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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 463 Skillpunkte erhalten (Greymoor Patch 6.0.5)!
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 6.2.5

Bluttrankschlächter (ESO-Schlachtmeister)

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Allianz
Dolchsturz-Bündnis
Volk
Dunkelelf
Klasse
Nachtklinge
Mundusstein
Die Schlange - Erhöht die Ausdauerregeneration um 238.
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 463
Benutzer
AgiTheWulf
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Patchstand
Patch 2.0.2
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  • Waffe
    • Zweihänder
    • Waffe mit Schild
    • Zwei Waffen
    • Bogen
    • Zerstörungsstab
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  • Rüstung
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  • Offene Welt
    • Lug und Trug
    • Seelenmagie
    • Werwolf
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  • Allianzkrieg
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  • Gilde
    • Diebesgilde
    • Dunkle Bruderschaft
    • Kriegergilde
    • Magiergilde
    • Unerschrockene
    • Psijik-Orden
  • Volk
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  • Handwerk
    • Alchemie
    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

PRIMÄRLEISTE: ZWEI WAFFEN - SCHWERT UND AXT
Unfriede (Seelenschlingen) – Dies ist eure Primärfähigkeit, egal in welchem Kampf. Selbst wenn angezeigt wird, dass Gegner der Fähigkeit widerstehen, so werdet ihr dennoch geheilt.

Verschwimmen (Schimäre) – Diese Verbesserung sollte immer aktiv sein. Gewöhnt euch an die Wirkdauer und aktiviert sie jedes Mal, wenn ihr zur Primärleiste zurückwechselt (oder alle 15 Sekunden). Sie erhöht euren physischen Widerstand und ihr könnt Feinde ausschalten, indem ihr sie immer wieder aus dem Gleichgewicht bringt.

Auslaugende Schläge (Entziehende Angriffe) – Diese Fähigkeit ist ein grundlegendes Element für den Bluttrankschlächter. Sie hilft euch nicht nur dabei, euer Leben oben zu halten, sondern regeneriert auch eure Magicka und eure Ausdauer unbegrenzt lange, wenn eure Rotation passt.

Doppelschnitte (Blutwahn) – Dieser Angriff verursacht nicht nur zusätzlichen Schaden, sondern wirkt auch als Lebensentzug.

Fester Stand (Sicherer Stand) – Diese Fähigkeit ist der Grund dafür, Ausdauer in dieser Zusammenstellung zu nutzen. Aktiviert diese Fähigkeit immer erneut, bevor ihr auf eure Sekundärleiste wechselt. Mit dem richtigen Timing wirkt ihr diese Fähigkeit etwa alle 5 bis 8 Sekunden. Da ihr nicht auf Blocken setzt, ist die Immunität der Schlüssel gegen zurückstoßende Effekte. Die Wirkdauer beträgt nur 5 Sekunden. Solltet ihr also einen sich anbahnenden schweren Angriff erahnen, wirkt schnell Sicherer Stand. Manchmal kann es auch strategisch nützlich sein, doch zu blocken, um den Gegner zu betäuben und dann gleich mit leichten Angriffen weiterzumachen. Diese Fähigkeit erhöht euren physischen Widerstand und eure Magieresistenz deutlich. Wenn ihr also gegen Bogenschützen oder Magier spielt, die keine zurückschlagenden Effekte einsetzen, dann müsst ihr die Fähigkeit nicht so oft einsetzen, aber die Resistenz ist dennoch nützlich.

Ultimative Fähigkeit – Todesstoß(Seelenernte) – Diese Fähigkeit ist hervorragend geeignet, spürbaren zusätzlichen Schaden zu verursachen. Durch die Veränderung könnt ihr sie einmal alle 10 bis 15 Sekunden einsetzen. Falls ihr in einer Gruppe seid und den zusätzlichen Schaden nicht benötigt, ist Verschlingende Dunkelheit (Stützende Dunkelheit) auch hervorragend, um eure defensiven Werte noch weiter zu verbessern.


SEKUNDÄRLEISTE: ZWEI WAFFEN - SCHWERT UND AXT
Blutiger Altar (Überfließender Altar) – Dies ist ein hervorragender Weg, um die Lebensregeneration zu steigern. Auch wenn 20 % nicht sehr stark wirken mögen, so ergänzt sich dies mit dem Rüstungsset Orgnums Schuppen und den passiven Fähigkeiten als Ork, was eure Lebensregeneration im Kampf um 100 % erhöht, wenn ihr weniger als 60 % Leben besitzt.

Entropie (Degeneration) – Dies ist eine hervorragende Ergänzung zu eurer Sammlung an Lebensentzug. Solange aktiv haben eure leichten Angriffe eine noch höhere Chance, Leben zu entziehen.

Auslaugende Schläge (Entziehende Angriffe) – Wie ihr seht, befindet sich diese Fähigkeit auf beiden Leisten. Der Grund dafür ist einfach: Befindet sie sich nur auf einer Leiste, wird sie beim Wechsel deaktiviert und ihr müsst sie nach dem Zurückwechseln erneut aktivieren. Befindet sie sich hingegen auf beiden Leisten an der gleichen Position, so müsst ihr diese Taste nie drücken. Ich persönlich habe sie auf der 3, da ich meinen Mittelfinger vor allem für die Bewegung verwende und es für mich schwierig ist, meinen Zeige- oder Ringfinger hinüberzustrecken und versehentlich die Fähigkeit zu deaktivieren.

Inneres Feuer (Innere Wut) – Damit verspottet ihr die Gegner (mehr gibt es nicht zu sagen). Allerdings ein wichtiger Hinweis zur Veränderung: Diese Zusammenstellung setzt nicht auf Ausdauer und verursacht auch nicht überragend viel Schaden, weshalb es nicht sein muss, diese Fähigkeit mit Ausdauer und Waffenschaden skalieren zu lassen. Außerdem profitieren eure Verbündeten von der erhöhten Synergiechance.

Kraftentzug (Essenzsog) – Nutzt diese Fähigkeit, um euren Waffen- und Magieschaden zu erhöhen. Ich nutze die Fähigkeit nicht immer, aber wenn ich gerade auf meiner Sekundärleiste bin und die Magicka dafür übrig habe, setze ich sie als Bonus ein. Der Hauptgrund, die Fähigkeit einzusetzen, sollte die Verringerung des Waffenschadens des Ziels sein.

Ultimative Fähigkeit – Seelenfetzen (Seelenfessel) – Diese Fähigkeit ist euer Schluss-jetzt-alles-meins-Lebensraub und nebenbei noch eine nette Flächenfähigkeit. Falls ihr diese Fähigkeit einsetzen wollt, haltet euch einfach einige Kämpfe lang mit der ultimativen Fähigkeit der Primärleiste zurück. Der erhöhte Gewinn ultimativer Kraft von Seelenernte wirkt auch für diese Fähigkeit.


PRIMÄRER SCHNELLZUGRIFF
Heiltränke – Die sind quasi der Notgroschen in eurem Budget. Sie können euch immer wieder aus der Patsche helfen, wenn ihr auf Reinstürmen-und-beten spielt, und euch nach einer Reihe böser kritischer Treffer etwas Luft verschaffen. Außerdem kauft ihr euch etwas Zeit, um für einen Sieg mit dem ganzen Hacken, Schneiden und Leben rauben wieder in Schwung zu kommen.

Als zusätzlichen Bonus solltet ihr etwas Bier nutzen (z.B. Zitrusmalz oder Goldapfelale), um eure Lebensregeneration zu erhöhen. Getränke aus dem Kronen-Shop funktionieren genauso. Bier macht alles besser, selbst den Kampf.


PASSIVE FÄHIGKEITEN
Alle passiven Fähigkeiten aus Meuchelmord.

Alle passiven Fähigkeiten aus Auslaugen.

Alle passiven Fähigkeiten aus Zwei Waffen.

Alle passiven Fähigkeiten aus Schwere Rüstung.

Seelenmagie: Seelenbruch – Diese Fähigkeit ist nur zur Abrundung.

Kriegergilde: Schlächter, Verbannung der Sündhaften und Geübter Spurenleser – Da diese Zusammenstellung durchgehend Entziehende Angriffe einsetzt (was euren Schaden senkt), wollt ihr das wo nur möglich ausgleichen. In Verliesgruppen werdet ihr eigentlich regelmäßig gegen irgendwelche Daedra antreten.

Magiergilde: Immerwährende Magie und Macht der Gilde – Diese beiden Fähigkeiten gewähren einen tollen Bonus, wenn ihr Degeneration ausgerüstet habt.

Stammeskind (Ork): Muskulös & Robustheit – Diese beiden passiven Fähigkeiten sind der Grund, weshalb der Ork für diese Zusammenstellung als Erstes infrage kommt. An das zusätzliche Leben und die 30 % Lebensregeneration im Kampf kommt kein anderes Volk ran. Falls ihr aber lieber eure eigene Version ausprobieren wollt, dann könnten sich die besseren Werte der Khajiit für kritische Treffer auch als interessante Option für allgemein mehr Schaden erweisen. Falls ihr noch das Dasein als Vampir hinzufügen wollt, dann könnte die Feuerresistenz der Dunkelelfen helfen, die Zusammenstellung auszugleichen.


TIPPS
Achtet darauf, immer leichte Angriffe zwischen den Fähigkeiten einzusetzen. So nutzt ihr fortwährend Lebensentzug (was auch der Grund ist, warum es so wichtig ist, in Nahkampfreichweite zu bleiben). Fortwährende leichte Angriffe helfen euch zudem dabei, Magicka und Ausdauer wiederherzustellen, was die Rotation dieser Zusammenstellung ermöglicht.

Denkt daran, dass Fähigkeiten mit Lebensregeneration wie Fliegen sind. Eine Fähigkeit alleine mag nicht viel bewirken und 45 Lebensregeneration auf einem Schmuckstück mögen wenig erscheinen, aber die Summe macht es. Kombiniert ergeben die vielen kleinen Boni nach und nach einen recht spürbaren Unterschied. Mit dieser Zusammenstellung ist es möglich, im Kampf eine Lebensregeneration von etwa 3.000 Punkten zu erlangen (und dabei ist die Fähigkeit von Orgnums Schuppen noch nicht eingerechnet). Fügt noch konstant laufende Schaden-über-Zeit-Effekte mit Lebensraub hinzu und ihr könnt so gut wie unsterblich werden.

Hinweis: Ziel ist es hier, je nach Schnellleiste einen anderen 5er-Setbonus zu nutzen. Ich habe mich für jene entschieden, die am besten zu dieser Zusammenstellung passen, aber ihr könnt gerne etwas damit experimentieren.


ZUSAMMENSELLUNG IM DETAIL
Volk: Ork

Magicka: 12

Leben: 41

Ausdauer: 9

Mundusstein: Die Schlange (Lebensregeneration im Kampf)

Schmuck: 3 Unangreifbar

Schmuckverzauberungen: Lebensregeneration

Schwere Rüstung: 3 Orgnums Schuppen / 4 Weißplankes Vergeltung

(Hinweis: Dies lässt sich für Alleingänger auch gegen 3 Vampirkuss / 3 Weißplankes Vergeltung / 1 Unangreifbares tauschen.)

Rüstungseigenschaften: Undurchdringlich

Rüstungsverzauberungen: 4 Maximales Leben / 3 Maximale Magicka

Waffen: 2 Orgnums Schuppen (primär) / 2 Weißplankes Vergeltung (sekundär)

(oder 2 Vampirkuss / 2 Weißplankes Vergeltung in Kombination mit Rüstung des Vampirkusses)

Waffeneigenschaften: Verteidigend

Waffenverzauberungen: Absoluter Schaden

Championpunkte des Kriegers: Fokus auf schwere Rüstung / Zauberschild

Championpunkte des Magiers: Mächtig / Gesegnet

Championpunkte der Diebin: Gesund

Primärwaffe

Keine Angabe

Sekundärwaffe

Keine Angabe

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  • Championpunkte des Kriegers 0
    Das Schlachtross 0
    Die Fürstin 0
    Der Fürst 0
  • Championpunkte des Diebs 0
    Der Turm 0
    Die Liebende 0
    Der Schatten 0
  • Championpunkte des Magiers 0
    Der Lehrling 0
    Der Atronach 0
    Das Ritual 0

Magicka Magicka
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Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

Leichte Rüstung Rüstungsteil
  • 0
Mittlere Rüstung Rüstungsteil
  • 0
Schwere Rüstung Rüstungsteil
  • 0


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

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