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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 463 Skillpunkte erhalten (Greymoor Patch 6.0.5)!
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 6.2.5

Vulpis (DD)

  • Fähigkeiten / SkillsFähigkeiten / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
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Allianz
Ebenherz-Pakt
Volk
Dunkelelf
Klasse
Drachenritter
Mundusstein
Der Magier - Erhöht die maximale Magicka um 2028.
Skillpunkte
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fatfox
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Patchstand
Patch 2.3.4
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Beschreibung dieser Skillung

Vulpis - Protektor der Garde

Dies ist der DD Trim mit dem ich meinen dunkelelfschen Drachenritter Vulpis spiele.

Es gibt außerdem noch einen Tank-Trim und einen Heal Trim der Vulpis zu einem klassischen Hybridcharakter macht (manche meinen auch es sei bloß eine gespaltene Persönlichkeit).

1 -- Einleitung / Allgemeines

Als dunkelelfischer Drachenritter verlasse ich mich nahezu vollständig auf Flammeneffekte wenn es darum geht Schaden zu verursachen. Der Volksbonus und die Passiva unserer Klasse ergänzen sich in dieser Hinsicht besonders gut.

Da ich hauptsächlich mit Vulpis als Tank unterwegs bin, enhält diese Skillung einige Kompromisse die meiner Ansicht nach nötig werden damit ich mehrere Rollen effektiv spielen kann ohne ständig große Änderungen vornehmen zu müssen wenn ich die Rolle wechsle.

Ich spiele Vulpis als magickabasierten DD deswegen haben wir um optimale Schadenswerte zu erreichen im Prinzip 3 grundlegende Möglichkeiten:

a) Erhöhung des Magieschadens
b) Erhöhung des Flammenschadens
c) Erhöhung der max. Magicka

Ich erhöhe den Magieschaden durch mein ausgewähltes Gear, Flammenschaden steigere ich durch meine Volks- und Klassenboni sowie über das Championsystem, die maximale Magicka wird durch Volksboni, den Mundusstein und die Gegenstandsverzauberungen erhöht.

Grundsätzlich sind die effektivsten schadensverursachenden Fähigkeiten des Drachenritters reine Nahkampffähigkeiten (Reichweite <= 10m). Das ist leider in vielen Situationen ein Problem, denn in ESO gibt es viele Gegner bei denen sich Nahkampf nicht unbedingt anbietet.

Ich stelle euch deswegen später noch eine Alternativskillung vor, die mehr Schaden verursacht, euch aber zwingt in Nahkampfreichweite zum Gegner zu sein, die vielseitigere Skillung ist jedoch meiner Ansicht nach die nun folgende:

2 -- Mundus

Als Mundusstein verwende ich den Magier was uns mehr Magicka gewährt, das ist wichtig denn das Resourcenmanagement ist für einen Magicka-DK nicht ganz trivial. Wer mit seinen Resourcen gut auskommt kann hier auch gern den Lehrling für erhöhten Magieschaden nehmen.

3 -- Gear

Im folgenden seht ihr meine Aufteilung der Gegenstände, selbstverständlich kann (und sollte) diese Aufteilung an euer Lootglück angepasst werden indem Ihr Rüstungsarten und Teile austauscht, Ziel sollte es jedoch immer sein den Unerschrockenen-Bonus zu erreichen, dieser gewährt uns 6% Boni auf alle unsere Attribute, gleichzeitig bekommen wir durch das mittlere und schwere Rüstungsteil einen erhöhten Rüstungswert was verhindert das wie allzu schnell umfallen denn eines sollte sich jeder DD vor Augen führen:

Wer tot ist, macht überhaupt keinen Schaden mehr.

Ich tausche für die Nahkampf-Alternativskillung einige Gegenstände aus, deswegen unterscheide ich hier mal zwischen dem Basis-Build (Fernkampf) und dem Alternativbuild (Nahkampf), die grundlegende Idee bleibt jedoch dieselbe.

a) Basis-Build (Fernkampf, Zerstörungsstab / Zerstörungsstab)

Kopf: Torugs Pakt (leicht, erfüllt)
Schulter: Molag Kena (mittel, göttlich)
Brust: Julianos Gesetz (schwer, erfüllt)
Hände: Julianos Gesetz (leicht, göttlich)
Gürtel: Julianos Gesetz (leicht, götttlich)
Beine: Julianos Gesetz (leicht, erfüllt)
Füße: Julianos Gesetz (leicht, göttlich)
Hals: Willenskraft (arkan)
Ring 1: Willenskraft (arkan)
Ring 2: Willenskraft (arkan)
Waffe 1 (Haupthand): Torugs Pakt (Flammenstab, nirngeschliffen)
Waffe 1 (Nebenhand): nicht verwendbar
Waffe 2 (Haupthand): Torugs Pakt (Flammenstab, nirngeschliffen)
Waffe 2 (Nebenhand): nicht verwendbar

b) Alternativ-Build (Nahkampf, 2 Waffen / Zerstörungsstab)

Kopf: Torugs Pakt (leicht, erfüllt)
Schulter: Molag Kena (mittel, göttlich)
Brust: Julianos Gesetz (schwer, erfüllt)
Hände: Julianos Gesetz (leicht, göttlich)
Gürtel: Julianos Gesetz (leicht, götttlich)
Beine: Julianos Gesetz (leicht, erfüllt)
Füße: Julianos Gesetz (leicht, göttlich)
Hals: Willenskraft (arkan)
Ring 1: Willenskraft (arkan)
Ring 2: Willenskraft (arkan)
Waffe 1 (Haupthand): Torugs Pakt (1H Schwert, nirngeschliffen)
Waffe 1 (Nebenhand): Torugs Pakt (1H Schwert, nirngeschliffen)
Waffe 2 (Haupthand): Torugs Pakt (Flammenstab, nirngeschliffen)
Waffe 2 (Nebenhand): nicht verwendbar

4 -- Eigenschaften / Verzauberungen

Die Waffen stellen wir in präzise oder nirngeschliffen her, gecraftete große Rüstungsteile erhalten erfüllt, kleine Rüstungsteile bekommen göttlich. Alle Rüstungsteile erhalten Magickaglyphen, der Schmuck erhält erhöhten Magieschaden und die Waffen eine Elementarschadensglyphe (KEIN Flammenschaden) als Verzauberung.

5 -- Fertigkeiten

Die Leisten teilen sich hier nach der Anzahl der Ziele auf. Leiste 1 ist auf Einzelziele wie z.B. Elitemobs oder Bosse ausgelegt während Leiste 2 für größere Gegnergruppen und AoE Schaden ausgelegt ist.

a) Basis-Build (Fernkampf, Zerstörungsstab / Zerstörungsstab)

Leiste 1 - Single Target DPS (Zerstörungsstab)

Strukturierte Entropie - Da wir ohne die 2. Waffe einen veringerten Magieschaden haben können wir auf dieser Leiste die strukturierte Entropie aktivieren, die Wirkungsdauer reicht für die meisten Gegnergruppen aus und die Magieschadenserhöhung kompensiert unseren Magieschadensverlust durch den Wegfall der 2. Waffe, angenehmer Nebeneffekt ist das sich unser Leben passiv erhöht, das ist bei Anwendung auf unserer AoE Leiste besonders angenehm da wir um den elementaren Ring effektiv einsetzen zu können möglichst zentral in der Gegnergruppe stehen müssen weshalb es bei unserem Schadensoutput nicht ausbleibt das wir ein gewisses maß an Aggro ziehen, die zusätzlichen Trefferpunkte helfen uns diese situationen zu überleben.

Zermalmender Schalg - Eine günstige Sofortschaden-Fähigkeit die ausschließlich Elementarschaden verursacht und zusätzlich noch feindliche Magier unterbrechen kann, besonders in Prüfungen sehr praktisch.

Inneres Licht - Das Magierlicht verhilft uns zu mehr Magicka und mehr Magiecrit, beides erhöht unseren Schaden, deswegen nehmen wir diese Fähigkeit gern mit. Liegt auf beiden Leisten damit es beim Leistenwechsel nicht deaktiviert wird.

Eruptive Waffen - Wenn sich unser Magicka dem Ende neigt können wir mit schweren Angriffen Magicka wieder aufladen, damit unser DPS währendessen nicht ins bodenlose fällt können wir die eruptiven Waffen aktivieren um mehr Schaden zu verursachen. Besitzt das Ziel wenig Leben erhöht sich die Wirkung der eruptiven Waffen weswegen wir in der Endphase eines Kampfs fast vollständig auf schwere Angriffe umstellen können während diese Fähigkeit aktiv ist.

Zaubersymetrie - Leider ist der Drachenritter sogar mit hoher Kostenminderung eine Magickaverbrennungsmaschine, da ich den Magickahunger dieser Skillung ohne DPS Verlust nicht in den Griff bekomme habe ich mich entschieden meinen letzten DoT gegen eine Fähigkeit zur Magickaregeneration zu ersetzen, wir wählen den Morph zur Zaubersymetrie da bei diesem Morph unser nächster Angriff nach der Nutzung dieser Fähigkeit deutlich günstiger ist.

Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt der zum AoE Charakter der Leiste passt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.

Leiste 2 - AoE DPS / Gruppenschaden (Zerstörungsstab)

Strukturierte Entropie - Die Wirkungsdauer dieser Fähigkeit reicht für die meisten Gegnergruppen aus sodass wir mit einer einzigen Aktivierung zu Kampfbeginn unseren magieschaden bis zur Vernichtung der meisten Gegnergruppen steigern können, angenehmer Nebeneffekt ist das sich unser Leben passiv erhöht, das ist bei Anwendung auf unserer AoE Leiste besonders angenehm da wir um den elementaren Ring effektiv einsetzen zu können möglichst zentral in der Gegnergruppe stehen müssen weshalb es bei unserem Schadensoutput nicht ausbleibt das wir ein gewisses maß an Aggro ziehen, die zusätzlichen Trefferpunkte helfen uns diese Situationen zu überleben.

Elementarer Ring - Elementar AoE mit einem netten DoT, nach Aktivierung der DoTs in die Gegnergruppe stellen und diese mit dem elementaren Ring beseitigen, einfach aber effektiv.

Inneres Licht - Das Magierlicht verhilft uns zu mehr Magicka und mehr Magiecrit, beides erhöht unseren Schaden, deswegen nehmen wir diese Fähigkeit gern mit. Liegt auf beiden Leisten damit es beim Leistenwechsel nicht deaktiviert wird.

Eruption - ein DoT der gleichzeitig die Mobilität der Gegnergruppe einschränkt, ich lege die Eruption gern der Bewegungsrichtung der (eigenen) Gruppe vorraus, sodass Gegnergruppen in den Wirkungsbereich hineinlaufen sobald sie angreifen.

Essenzentzug - entzieht Leben von nahe stehenden Feinden und heilt uns dadurch, explodiert nach 2,5s in einer Flammenwelle die die Wirkung des elementaren Rings optimal unterstützt.

Sternschnuppe - Vulpis ist ein Dunkelelf deswegen der Morph mit Flammenschaden, alle anderen fahren möglicherweise besser mit dem Eiskomet. Wir brauchen die Ulti in der Hauptsache um Resourcen zu regenerieren, die Sternschnuppe bietet sich an weil es eine Magiergildenfähigkeit ist was uns Magicka bringt, weil sie billiger ist als die Standarte (wenn auch nicht besonders viel) und somit häufiger zum Einsatz kommen kann und weil sie guten Schaden zusammen mit einem AoE erzeugt der zum AoE Charakter der Leiste passt, richtig plaziert unterstützt die Sternschnuppe zudem unser Resourcenmanagement.

b) Alternativ-Bild (Nahkampf, 2 Waffen / Zerstörungsstab)

Leiste 1 - Single Target DPS (2 Waffen)

Brennende Glut - ein lang laufender DoT der wenig kostet und ganz ordentlichen Schaden verursacht, wir haben uns für den brennende Glut Morph entschieden weil wir hier mit Magicka arbeiten können, schadenstechnisch ist die instabile Flamme zwar vorzuziehen aber da unser Build keinerlei Ausdauerbuffs beinhaltet und wir trotztem noch blocken und ausweichen können sollten habe ich es vorgezogen keine Ausdauer für den DPS auszugeben, aber ich werde das zukünftig nocheinmal testen und dann ggf. ändern. Leider mit 5m Reichweite eine klassische Nahkampffähigkeit.

Geschmolzene Peitsche - unser Single Target DPS par excellence, hat außerdem noch den Vorteil das wir auf der Single Target Leiste mehr Flammenschaden machen (wenn auch nicht besonders viel).

Einhüllende Flammen - ein weiterer DoT der zudem unseren Flammenschaden deutlich erhöht, da wir fast ausschließlich Flammenschaden machen ergänzt das unsere Leiste ausgezeichnet, einziges Problem: die Reichweite beträgt gerade einmal 10m was unseren Aktionsradius um einen Boss stark einschränkt, der zusätzliche Schaden ist es aber definitiv wert.

Inneres Licht - Das Magierlicht verhilft uns zu mehr Magicka und mehr Magiecrit, beides erhöht unseren Schaden, deswegen nehmen wir diese Fähigkeit gern mit.

Zaubersymetrie - Leider ist der Drachenritter sogar mit hoher Kostenminderung eine Magickaverbrennungsmaschine, da ich den Magickahunger dieser Skillung ohne DPS Verlust nicht in den Griff bekomme habe ich mich entschieden meinen letzten DoT gegen eine Fähigkeit zur Magickaregeneration zu ersetzen, wir wählen den Morph zur Zaubersymetrie da bei diesem Morph unser nächster Angriff nach der Nutzung dieser Fähigkeit deutlich günstiger ist.

Standarte der Macht - genervt, genervter und trotzdem noch gut, es gibt wenig zu sagen, großer Wirkbereich, Schadensreduktion für euch, Schaden für den Gegner und eine DoT Chance durch Flammen. Ihr solltet die Standartennutzung in eurer Gruppe ansagen (besonders wenn noch ein weiterer DK-DD dabei ist) und eure Gruppenmitglieder sollten trainieren die Synergie auszulösen, diese erhöht den Schaden dramatisch. Rein rechnerisch verursacht der Meteor zwar mehr Schaden in kürzerer Zeit und ist zudem etwas günstiger, die Standarte hat aber für uns den Vorteil das sie den von uns gewirkten Schaden deutlich erhöht und uns außerdem schützt, was uns in der exponierten Nahkampfposition das Leben vereinfacht.

Leiste 2 - AoE DPS / Gruppenschaden (Zerstörungsstab)

Die 2. Leiste ist in Basis- und Alternativskillung identisch.

6 -- Resourcenmanagement

Ihr müsst eine Sache verstehen: Der Drachenritter im Allgemeinen, und dieser Build im Besonderen steht und fällt mit 3 Dingen: Magicka, ultimative Kraft, ultimative Kraft.

Ihr benötigt Magicka um die wichtigsten Funktionen eines DD zu erfüllen, ihr besitzt aber kein besonders geeignetes Mittel um Magicka zu regenerieren, zumindest keins was es wert währe einen Leistenplatz dafür zu opfern.

Deswegen müsst Ihr ultimative Kraft generieren damit Ihr ultimative Fähigkeiten wirken könnt, diese geben euch über den Passiva "Kampfschrei" einen großen Teil Ihrer Kosten als Magicka zurück (das bedeutet Ihr erhaltet bei den Fähigkeiten die wir verwenden um die 70% eurer Resourcen zurück...das ist richtig viel)

Wie generieren wir Ulti ? Durch leichte Angriffe, Blocken, Fähigkeiten (Sternschnuppe, heroischer Schnitt) und indem wir Schaden erhalten, alles was wir also tun müssen ist hin und wieder leichte Angriffe auszuführen und ein Gleichgewicht zwischen Tränken und der Nutzung der Ulti zu finden.

7 -- Alternativen / Änderungsmöglichkeiten

Als DD solltet ihr studieren wie ein bestimmter Gegner auf euere Angriffe reagiert und basierend darauf eure Leisten anpassen, alles was hier beschrieben ist nutzt wenig wenn ihr die dahinterstehenden Konzepte nicht versteht oder wenn diese einfach nicht für euch funktionieren, also experimentiert, ich würde mich freuen von euren erfahrungen zu hören.

Have a lot of fun.

Primärwaffe

Keine Angabe

Sekundärwaffe

Keine Angabe

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  • Championpunkte des Kriegers 0
    Das Schlachtross 0
    Die Fürstin 0
    Der Fürst 0
  • Championpunkte des Diebs 0
    Der Turm 0
    Die Liebende 0
    Der Schatten 0
  • Championpunkte des Magiers 0
    Der Lehrling 0
    Der Atronach 0
    Das Ritual 0

Magicka Magicka
  • 0
Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

Leichte Rüstung Rüstungsteil
  • 0
Mittlere Rüstung Rüstungsteil
  • 0
Schwere Rüstung Rüstungsteil
  • 0


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

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