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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 541 Skillpunkte erhalten (9.0.5. Nekrom)!
  • Himmelsscherben: 175
  • Level: 64
  • DLC: 149
  • AvA Ränge: 50
  • Veteranenverliese: 0
  • Gruppenverliese: 24
  • Öffentliche Verliese: 16
  • Hauptgeschichte: 14
  • Quests (Alle Zonen): 49
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 9.3.5

U33 Hüter Heiler Raids&Dungeons (Warden GH)

  • Fähigkeiten / SkillsFähigkeiten / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
  • SetsSets
  • Skillung kopierenSkillung kopieren
  • Beschreibung anzeigenBeschreibung anzeigen
  • HilfeHilfe
Allianz
[build_planer.no_alliance_selected]
Volk
Hochelf
Klasse
Hüter
Mundusstein
Der Lehrling - Erhöht die Magiekraft um 238 (Mit 7 Teilen Göttlich 390)
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
Ankachan
Likes
0
Patchstand
Patch 7.2.5
  • Klasse
    • Bitte Klasse oben auswählen.
  • Waffe
    • Zweihänder
    • Waffe mit Schild
    • Zwei Waffen
    • Bogen
    • Zerstörungsstab
    • Heilungsstab
  • Rüstung
    • Leichte Rüstung
    • Mittlere Rüstung
    • Schwere Rüstung
  • Offene Welt
    • Lug und Trug
    • Seelenmagie
    • Werwolf
    • Vampirismus
    • Spähen
    • Ausgrabung
  • Allianzkrieg
    • Sturmangriff
    • Kaiser
    • Unterstützung
  • Gilde
    • Diebesgilde
    • Dunkle Bruderschaft
    • Kriegergilde
    • Magiergilde
    • Unerschrockene
    • Psijik-Orden
  • Volk
    • Bitte Volk oben auswählen.
  • Handwerk
    • Alchemie
    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

Einleitung
Das Build ist ein Build für den GH (Gruppenheal) und für alle Raids und alle Dungeons geeignet.

Es ist Teil meiner Heiler-Build-Familie. Diese teilt sich in GH- und OH-Builds auf:
- GH-Builds sind stehts der Hauptheiler, welcher die auch für Dungeons wichtigsten Dinge für die Gruppe mitbringt und funktioniert daher auch als einziger Heiler und hat daher den Altar im Build (Kernsets: Magiekraftheilung (SPC), Sinfonie, Meisterstab)
- OH-Builds sind Builds des zweiten Heilers (Off-Heal), welches den GH ergänzt und hauptsätzlich weitere Buffs beisteuert. Dieses Build kann auch offensiver bis hin zum reinen Buff-DD gespielt werden (Kernsets: Tosender Opportunist, Jorvulds Führung (RoJo))

Inhalt
I. Grundsätzliches zum Heiler
II. Grundsätzliche Ausrüstung
III. Sets GH
IV. Skills
V. Potions und Bufffood
VI. Championpoints


I. Grundsätzliches zum Heiler
Ihr als Heiler seid natürlich grundsätzlich für Heilung verantwortlich. Jedoch habt ihr noch weitere Aufgaben, nämlich Gruppensupport, was das Heilen selber schnell zur Nebensache werden lässt.
Ihr seid hier zuständig für Ressourcen (z.B. über Monstersets, Rüstungssets, Stäbe, CPs und Synergien (insb. Orb/Speere sowie sonstige Synergien (dank Unerschrockenen-Passive)) und spezielle Buffs und Debuffs (mehr Schaden durch eure DDs, weniger einkommender Schaden, Ressourcenregeneration). Dazu ab und an ein Schadensschild für die Gruppe je nach Content bei Bedarf. Wissenswert ist auch, dass die meisten Skills und Effekte immer maximal sechs Spieler auf einmal betreffen und in ESO die Heilung automatisch auf denjenigen geht, der sie am Nötigsten hat.
Einen guten Heiler zeichnet sich dadurch aus, dass er die Buffs und Debuffs sowie Synergien kennt, die für das Gruppenspiel wichtig sind und dadurch sein Build (bestehend aus Skills und Ausrüstung) an die jeweiligen Content und die jeweilige Gruppe anpassen kann. Weiter achtet er stets auf die Lebensbalken und Positionierung der Gruppe (bzw. der Krone und des Tanks), während er seine Buffs, Debuffs und Synergien im Blick behält und dann dabei oft auch zusätzlich noch Mechaniken beachten muss. Vieles hiervon kommt aber mit Erfahrung, keine Angst. :)

Klassenvorteile
Aufgrund der starken Passiven und den Skillsets wollt ihr eigentlich immer einen Hüter als Heiler dabei haben. Er erhöht die Lebenspunkte aller um 10% über die Passive "Reife", welche den Buff "Kleinere Zähigkeit" gibt. Weiter bringt er einen seltenen Debuff "Kleinere Verwundbarkeit", die beiden +15%-Reg-Buffs "Kleiner Intellekt" und "Kleinere Beständigkeit", ca. 6000 Ressistenzen für alle über den Buff "Größere Entschlossenheit" mit und verfügt wie alle Klassen über eine eigene Synergie. Aufgrund dieser Dinge bietet es sich an, den Hüter standartmäßig als GH zu spielen und als OH eine Klasse zu nehmen, die in der Gruppenzusammensetzung noch fehlt. Hier kommen in erster Linie Nekro und Templer in Betracht. Auch Zauberer ist möglich, oft aber schon dabei. Nachtklingen und Drachenritter sind zumeist schon als DD oder Tank vorhanden und eignen sich als Heiler nicht so sehr wie die zuvor genannten Klassen.

Hinweis:
Grundsätzlich seid ihr (zusammen mit dem Tank) zwar für das Wohlergehen eurer Gruppe verantwortlich. Das heißt aber nicht, dass ihr jedem DD hinterherlaufen müsst, der sich irgendwo herumtreibt. DDs haben sich grundsätzlich direkt an den Boss beim Tank zu stellen und genau da steht ihr auch, nur dass ihr einen Schritt dahinter steht. So trefft ihr nämlich sowohl den Tank, als auch die DDs und sogar euch selbst mit euren Heilskills. Wer als DD nicht bei der Krone steht, hat grundsätzlich Pech gehabt und ist selber Schuld. Gebt die Kronen einem erfahrenen DD, dann kann sich der Rest orientieren, wo man stehen muss.
Auch rezzt im schweren Content grundsätzlich NICHT der Heiler, sondern die DDs. Es bringt nichts, wenn ihr rezzt und dabei die sonstigen DDs oder gar der Tank tot umfallen. Außerdem geht grundsätzlich durch die fehlenden Buffs auf den DDs mehr Schaden verloren als wenn ein einzelner DD rezzt.
Erzieht eure DDs ;)



II. Grundsätzliche Ausrüstung
- Als Rasse empfehle ich Hochelf für die meiste Heilung und Schaden.
- Grundsätzlich tragt ihr leichte Rüstung auf Göttlich mit Magickaglyphen (aufgrund der Passiven der Leichte Rüstung)
- Der Mundusstein ist der Lehrling, weil ihr damit sowohl Heilung als auch Schaden erhöht (den Attronarchen braucht ihr nicht, da ihr viele Möglichkeiten habt, eure Magicka wiederzubekommen).
- Den Schmuck kann man auf Arkan spielen, ich würde jedoch Erfüllt empfehlen, weil ihr dann jederzeit über die Glyphe flexibeler Anpassungen vornehmen könnt, was sich so noch viel stärker auswirkt. Hier nehmt ihr Magiekraftglyphen und/oder Magickaregenerationsglyphen probiert aus, mit wieviel Magickaregeneration ihr klar kommt, ich bin zumeist zwischen 1500-2000 unterwegs und mag keine schweren Angriffe.
- Dazu spielt man den einen Heilungsstab (am Besten den Meisterstab aus der Drachensternarena als Allrounder und wenn alle gut stacken den Vateshran-Stab) auf der Frontbar auf Gestärkt mit einer Glyphe nach Wahl (Magicka habe ich hier als Standart).
- Auf der Backbar spielt man grundsätzlich einen Zerstörungsstab. Ob ihr Feuer oder Eis nehmt, bleibt euch überlassen, aber kein Blitzstab (weil ihr damit bei unsachgemäßer Benutzung die Arbeit des Tanks erschwert). Bedenkt bei eurer Wahl, dass der Froststab über die Passive Trifokus Magicka als Ressource für Blocks nimmt, was hilfreich sein kann. Außerdem gibt der Froststab über die Elementare Wand einen Schadensschild für Projektile und verlangsamt Gegner. Der Feuerstab ist die offensive Variante für mehr Damage. Wie ihr euch auch entscheidet, der Trait des Stabes ist Erfüllt und dazu standartmäßig die Waffenkraftglyphe, da diese (wie auch der Mundus) euren Schaden und eure Heilung erhöht.
Ggf. ist es erforderlich, dass ihr über euren Zerstörungsstab die Zerschmetterglyphe spielt (fragt euren Tank). Ihr könntet dann die Waffenkraftglyphe auf den Heilungsstab packen, wenn ihr die Magickaglyphe nicht braucht. Ich habe meine Feuerstäbe grundsätzlich alle mit Waffenkraftglyphen und meine Eisstäbe alle mit Zerschmetterglyphen griffbereit in der Bank zu den jeweiligen Sets, damit ich mir das Ändern der Glyphe spaare und nicht durcheinanderkomme.
- Dazu spielt man ein Monsterset oder ein Mystisches Item, ebenfalls auf leicht und göttlich, wo dies möglich ist.


III. Sets GH
Hier im konkreten Build des Groupheals spielt ihr auf jeden Fall immer Magiekraftheilung (SPC) über den Körper wegen des Buffs Größerer Mut. Auf Körper deshalb, damit ihr auch auf der Backbar den Buff weiter verteilt. Ausgelöst wird es mit Überheilung, was dauernd und nahezu nebenher passieren sollte.
Alternativ kann man auch Olorime (über Waffen/Schmuck) spielen, jedoch müssen eure DDs hierfür wirklich gut und (im Raid) idealerweise in zwei Stacks stacken, damit ihr auch alle mit dem Buff treffen könnt. Ansonsten ist das eher mehr Lottospielen als sinvoller Support. Daher spielt lieber Magiekraftheilung.

Als zweites Set habt ihr ein wenig Auswahl. Da mittlerweile DDs grundsätzlich Bahseis spielen, sind Ressourcensets (z.B. Wurmkult, Steinsprecher oder Hohlzahn) nicht mehr so gefragt wie früher. Daher könnt ihr hier auch mit offensiven Buffs eure Gruppe unterstützen.
- Am einfachsten geht das mit dem Set Kraftvoller Ansturm (PA), welches über einen Skill aus der Unterstützungslinie ausgelöst wird. Deshalb spielen wir hier den Skill "Widerhallender Elan" und drückt ihn im Raid zweimal, damit ihr auch alle mit dem Set trefft. Der Skill heilt zusätzlich noch alle getroffenen Spieler. Der Effekt des Sets ist KEIN Buff und kann daher zustätzlich wirken. Beachtet, dass das Set mit 10 Meter eine geringere Reichweite als der Skill mit 15 Meter hat (Tipp: Addon Powerful Assault Tracker). Ggf. trägt dieses Set auch einer der Tanks, sprecht euch also ab.
- Wahlweise könnt ihr auch Wege der Kampfkunst spielen, dies erfordert jedoch etwas Übung (ihr müsst eure Ausdauer unten halten und mit der halben Ausdauer auskommen).
- Ihr könnt auch mit anderen Sets wie z.B. den o.g. Ressourcensets kombinieren (Steinsprecher ist hier derzeit am stärksten, muss aber aktiv gespielt werden. Dafür reicht es, wenn ihr es über den Zerstörungsstab habt) oder falls mal wirklich viel (AOE-)Schaden reinkommt, dem ihr auf andere Weise nicht Herr werdet, mit dem Set Gespinst. Falls ihr der einzige Heiler seid, wäre auch Meisterarchitekt (MA) eine Überlegung (gibt denselben Buff wie RoJo mit Nachteilen). Spielt aber auf keinen Fall ein Set, dass nur Heilung gibt oder verstärkt! Das ist grundsätzlich überhaupt nicht erforderlich und verschenkt unnötig ein 5er-Set.

Dazu spielt man standartmäßig das Monsterset Sinfonie der Klingen, da dies auf alle (außer euch selbst) gleichzeitig mit jeweils einem individuellen Timer wirken kann. Falls auch Ausdauer gebraucht wird, kann man auch Wachposten von Rkugamz spielen. Dieses ist jedoch stationär und schlecht gezielt auszulösen, weshalb hier ggf. Ressourcen ins Leere laufen bzw. nicht alle was davon haben.
Sollte (was unwahrscheinlich ist) eure Gruppe auch ohne Ressourcen des Monstersets zu recht kommen, könnte man auch eines der Mystischen Items (Schulterbänder des Untergangs oder Perlen der Ehlnofey) spielen. Hiervon würde ich auf dem GH jedoch grundsätzlich eher abraten und dieses dem OH anziehen (siehe OH-Builds)

Als Waffen die oben genannten Waffen, also der Zerstörungsstab eures zweiten Sets und standartmäßig der Meisterheilungsstab aus der Drachensternarena. Dieser wird über den Skill "Große Heilung" (bzw. den Morph "Erhabene Quellen") ausgelöst und stellt für alle im Feld Ressourcen (Magicka UND Ausdauer) her. Den Vateshran-Stab könnt ihr auch spielen, jedoch müssen eure DDs hier gut stacken, ihr nicht zu weit wegstehen und einen extra Skill (Kraftabsaugung und seine Morphs) mitnehmen Der Skill selber bringt in der Regel wenig, da Lebenraub bereits Flächendeckend durch den Brunnen bereits vorhanden ist, beim einen Morph (in Magickagruppen) Magickaraub sowieso auf dem Boss ist (durch Magieschaden) und der andere Morph mit der Bewegungsgeschwindigkeit auch kaum gebraucht wird


IV. Skills GH
Die Skillleiste ist bei allen meinen Heilerbuilds stehts nach demselben Muster aufgebaut und werden mit Klassenskills ergänzt:

Frontbar
1: "Kampfgebet" Sofortheilung und hauptsächlich für den Buff "Kleinere Raserei", aber auch für "Kleinere Entschlossenheit"
2: "Energetische Kugel" aka "Orb", für Ressourcen (Synergie) und Heilung über Zeit
3: "Erhabene Heilung" für starke Heilung über Zeit und Ressourcen über den Meisterheilungsstab
4: Flexspot: "Schwarminfektion" für den Debuff "Kleinere Verwundbarkeit". Sofern eine anderer Spieler diesen Debuff macht (i.d.R. Hüter-DD), braucht ihr diesen Skill nicht mitnehmen. Stattdessen könnte man hier z.B. "Strahlende Regeneration" spielen
5: Flexspot:"Verbesserter Wachstum" für Sofortheilung, jedoch hauptsächlich für die Buffs "kleinerer Intellekt" und "kleinere Beständigkeit", welche die Regeneration von Magicka und Aisdauer um 15% erhöht. MUST HAVE für einen Hüter-Heiler!
Warum auf der Frontbar? Durch die Passive "Smaragdmoos" erhöht sich eure Heilung, sofern ihr einen Skill aus "Grünes Gleichgewicht" auf der Leiste habt

Ulity: "Belebende Barriere" für die Magickaregeneration über die Passive und als absoluter OH-Shit-Knopf .. Stärkstes Gruppenschild in ESO

Backbar (Zerstörungsstab)
1: "Elementare Blockade" für das sichere Auslösen eurer Waffenglyphe und ein wenig Schaden
2: Flexspot Widerhallender Elan Heilung über Zeit, gespielt aufgrund des Sets Kraftvoller Ansturm. Falls ihr was anderes spielt, dann packt ein, was ihr für sinnvoll haltet (z.B. "Knochenwoge")
3: Synergie für den Tank "Sprießende Saat": Synergie und Heilung über Zeit für den Tank. Legt dies stehts auf den Tank und drückt für einen starken Sofortheal ein zweites Mal.
4: Flexspot "Weiter Frostmantel": für den Buff "Größere Entschlossenheit" auf große Reichweite zur Minimierung des eingehenden Schadens. I.d.R. immer in schwereren (Vet) Content dabei
5: "Überfließender Altar" Für Lebensraub (keine Heilung per Definition, heilt jedoch beim Angreifen) und Synergie, einer reicht aus im Team. Falls die Synergie (Heilung) für alle erforderlich ist (z.B. vCR), spielt der zweite Heiler den anderen Morph des Altars, da es dann zwei verschiedene Synergien sind
Ulity: Aggressives Signal aka "Kriegshorn", für den Buff "größere Kraft" und Ressourcenerhöhung aller um 10% (=mehr Schaden)), wird i.d.R. auf Ansage oder laut Addon (Hodor Reflexes) abwechselnd von Heilern und Tanks genutzt.

Es gibt keine feste Rotation, da ihr Situationsangepasst spielen müsst, wobei ihr insbesondere auf den Tank und die Position der Krone achten solltet. Haltet eure Buffs und Debuffs aufrecht, benutzt die Skills für die Synergie und dann heilt es sich fast von alleine nebenher. Macht leichte Angriffe zwischen euren Skills (LA-Weaving), denn sie stellen Magicka her und lösen auch eure Glyphen aus.
Schaut euch auch um besser zu werden die Logs oder CMX an, analysiert diese und versucht, es das nächste Mal besser zu machen. Sprecht mit den anderen Supportern, dem Raidlead und ggf. den DDs und passt Dinge an. Es gibt nicht DAS eine Build für den Heiler!

Zielwerte Buffs und Debuffs GH:
- Hauptset: Größerer Mut (Set Magiekraftheilung): >90%
- Kleinere Raserei (Skill Kampfgebet): >80%
- 2.Set Kraftvoller Ansturm: >80%
- Klassenspezifische Debuffs: Kleinere Verwundbarkeit (Skill Schwarminfektion): >70%
- Klassenspezifische Buffs: "kleinerer Intellekt" & "kleinere Beständigkeit" (Skill Kleinere Spriesende Saat): >70%
- Klassenspezifische Buffs: "Größere Entschlossenheit" (Skill Weiter Frostmantel): >70%

Oh-Shit-Heal
Wie alle meiner Heilerbuilds ist es (außer der Barrier) ohne Oh-Shit-Heal ausgelegt, da man diesen grundsätzlich nicht braucht, sofern man seine sonstigen Skills nutzt. I.d.R. hat man über 60% Overheal auch ohne einen solchen Skill. Aus demselben Grund spielt man auch grundsätzlich kein Set, dass heilt oder diese erhöht (siehe oben). Sollte die Heilung dennoch nicht ausreichen und ihr einen Oh-Shit-Heal benötigen, dann könnt ihr als Hüter folgende Skills nutzen:
- "Heilender Schutz" der Universal-Oh-Shit-Heal für alle Klassen
- "Hervorbrechende Ranke" falls ihr zielen könnt. Hier kommt zusätzlich Spiderman-Feeling auf :)
Nennenswert für mehr Heilung ist auch der Nutzen der Synergie des Knochenschilds durch die DDs für den Buff "Größere Vitalität". Weiter gibt es noch Skills "Lebendes Spalier" und "Polarwind", beides sind keine echten Oh-Shit-Skills, sondern HoTs (Heilung über Zeit). Allerdings haben beide Skills gewisse Einschränkungen, weshalb ich hiervon eher abraten würde. Besser setzt ihr eure sonstigen Skills sinvoller ein.



V. Potions und Bufffood

Potions
Während eines Kampfes sollten immer Tränke für die damit einhergehenden Buffs auf Cooldown gehalten werden. Für den vollen Effekt sollte hierzu die Passive Heilkenntnis aus dem Alchemie-Skillbaum auf 3 gelevelt werden. Speziell empfiehlt es sich hier die Essenz der Magiekraft zu verwenden.

Wer im Sparmodus ist, kann (außerhalb der Progressruns) auch billige Magickatränke trinken. Der Buff Größere Prophetie bekommt man auch über die passive von Inneres Licht und für den Buff Größere Zauberei kann man den Skill Blaue Netchkuh oder Degeneration verwenden. Dies ist jedoch nicht empfehlenswert.

Bufffood
Für Bufffood gibt es im groben und ganzen 3 Möglichkeiten:
- Entsetzliche Augenschüssel (auch Parsefood genannt). Erhöht die maximale Magicka und gibt ein gutes Stück Magickaregeneration -> wenn Sustain gebraucht ist
- Kräftiges Gebräu der Hexemutter. Erhöht die maximale Magicka ein wenig, dafür aber auch das maximale Leben. Gibt etwas Magickaregeneration. -> Allround-Buffood
- Bi-Stat Food, z.B. Einsamkeit Lachssuppe. Erhöhrt die maximale Magicka und das maximale Leben. Keine Regeneration. -> Wenn viel HP benötigt wird

Zudem nennenswert:
- Bufffood für Magicka- und Ausdauerregeneration -> wenn zusätzlich zu Kraftvoller Ansturm noch viel geblockt/gedodged werden muss
- Clockwork Citrus Filet, welches ähnlich wie Kräftiges Gebräu der Hexenmutter ist, nur minimal besser, aber zusätzlich noch HP-Regeneration gibt. Ist allerding auch viel teurer.
- max Magicka Food z.B. Tomatenknoblauchchutney -> sorgt theoretisch für den höchsten Schaden, bringt jedoch sonst keinerlei Sustain oder HP.


VI. Championpoints (CP's)
- Rote und Grüne CP's sind individuell verteilbar. In diesem Build wird mein persönlicher Favorit dargelegt, insbesondere die kostenlose Dodgerolle über "Geschicktes Ausweichen" schont Ausdauer, wenn man Kraftvoller Ansturm spielt. Zu erwähnen sei die CP "Bastion", welche gut mit "Vom Abgrund" aus den blauen CPs synergiert und nützlich ist, wenn es wirklich hart auf hart kommt.
- Blaue CP's sind standartmäßig auf die beiden Heilungs-CPs "Geschwinde Erneuerung" und "Besändtigender Sturm" gesetzt. Als GH spielt ihr als drittes die CP "Belebender Überfluss", da dies gut mit Magiekraftheilung harmoniert und Ressourcen wiederherstellt. Die vierte CP ist Geschmackssacke. Hier bieten sich "Vom Abgrund" im härteren Content an (ggf. mit der roten CP "Bastion", s.o.). Wahlweise kann man auch "Kampffinesse" oder "Ungezähmte Aggression" für mehr Schaden und Heilung spielen.


Falls ihr noch Fragen, Wünsche oder Anregungen habt, her damit :)
  • 1
  • 1
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  • R
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  • 1
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  • 5
  • R

  • Geschick 0
  • Macht 0
  • Kraft 0

Magicka Magicka
  • 0
Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

  • 5x Magiekraftheilung
  • 4x Kraftvoller Ansturm
  • 2x Sinfonie der Klingen
  • 1x Perfektionierte große Verjüngung


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

Setteile

Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.

Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Sinfonie der Klingen
Leichte Rüstung
Legendär
Göttlich
Glyphe der Magicka
Schultern
Sinfonie der Klingen
Leichte Rüstung
Legendär
Göttlich
Glyphe der Magicka
Hände
Magiekraftheilung
Leichte Rüstung
Legendär
Göttlich
Glyphe der Magicka
Torso
Magiekraftheilung
Leichte Rüstung
Legendär
Göttlich
Glyphe der Magicka
Gürtel
Magiekraftheilung
Leichte Rüstung
Legendär
Göttlich
Glyphe der Magicka
Beine
Magiekraftheilung
Leichte Rüstung
Legendär
Göttlich
Glyphe der Magicka
Füße
Magiekraftheilung
Leichte Rüstung
Legendär
Göttlich
Glyphe der Magicka
Hals
Kraftvoller Ansturm
Schmuck
Legendär
Erfüllt
Glyphe der Magickaregeneration
Ring
Kraftvoller Ansturm
Schmuck
Legendär
Erfüllt
Glyphe der Magickaregeneration
Ring
Kraftvoller Ansturm
Schmuck
Legendär
Erfüllt
Glyphe der Magickaregeneration
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung

1. Leiste

Haupthand
Perfektionierte große Verjüngung
Heilungsstab
Legendär
Gestärkt
Glyphe der Magickaabsorption
Nebenhand
Perfektionierte große Verjüngung
Heilungsstab
Legendär
Gestärkt
Glyphe der Magickaabsorption
Gift
Kein Gift gewählt

2. Leiste

Haupthand
Kraftvoller Ansturm
Flammenstab
Legendär
Erfüllt
Glyphe der Waffenkraft
Nebenhand
Kraftvoller Ansturm
Flammenstab
Legendär
Erfüllt
Glyphe der Waffenkraft
Gift
Kein Gift gewählt

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