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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 541 Skillpunkte erhalten (9.0.5. Nekrom)!
  • Himmelsscherben: 175
  • Level: 64
  • DLC: 149
  • AvA Ränge: 50
  • Veteranenverliese: 0
  • Gruppenverliese: 24
  • Öffentliche Verliese: 16
  • Hauptgeschichte: 14
  • Quests (Alle Zonen): 49
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 9.3.5

Progress Raid Heiler by Blume

  • Fähigkeiten / SkillsFähigkeiten / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
  • SetsSets
  • Skillung kopierenSkillung kopieren
  • Beschreibung anzeigenBeschreibung anzeigen
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Allianz
Dolchsturz-Bündnis
Volk
Argonier
Klasse
Templer
Mundusstein
Der Atronach - Erhöht Eure Magickaregenaration um 310 (Mit 7 Teilen Göttlich 507)
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
durchdieblume
Likes
14
Patchstand
Patch 3.0.10
  • Klasse
    • Bitte Klasse oben auswählen.
  • Waffe
    • Zweihänder
    • Waffe mit Schild
    • Zwei Waffen
    • Bogen
    • Zerstörungsstab
    • Heilungsstab
  • Rüstung
    • Leichte Rüstung
    • Mittlere Rüstung
    • Schwere Rüstung
  • Offene Welt
    • Lug und Trug
    • Seelenmagie
    • Werwolf
    • Vampirismus
    • Spähen
    • Ausgrabung
  • Allianzkrieg
    • Sturmangriff
    • Kaiser
    • Unterstützung
  • Gilde
    • Diebesgilde
    • Dunkle Bruderschaft
    • Kriegergilde
    • Magiergilde
    • Unerschrockene
    • Psijik-Orden
  • Volk
    • Bitte Volk oben auswählen.
  • Handwerk
    • Alchemie
    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

Diese Skillung ist die eines Standart-Raidheilers Stand CWC Update

*Einführung*

Was macht ein Heiler in ESO? Anders als in andern MMORPGs gibt es in ESO keinen typischen Heiler und typischen Off-Heiler (Supporter), du bist beides in einem. Hauptaufgabe ist, alle am Leben zu halten, aber mindestens genau so wichtig ist der Support bei Damage, Ressource Management, Mechaniken (zB Kiten Meteore Endboss MoL), Debuffs, Buffs, Synergien. Und vor Allem eines: den Überblick nicht verlieren. Oft sehen die DDs gar nicht, wenn sie sich falsch positionieren und du bist somit auch für die Koordination deiner DDs verantwortlich.
In ESO gibt es eigentlich grob gesagt zwei Arten von reinkommenden Schaden: One Hits (müssen vermieden werden, kannst du eh nicht heilen) und größerem Schaden, dem du mit deinen Spamskills entgegenwirken kannst. Zu den Zeiten, in denen keiner dieser zwei starken Damagearten vorhanden ist, konzentrierst du dich nicht auf die Heilung, sondern den Support. Du hälst nur deine HoTs aufrecht (Healing over Time). Du entwickelst schnell ein Gefühl dafür, wann du heilen, überheilen oder deine HoTs arbeiten lassen kannst. Generell ist ESO jedoch ein Spiel, in dem man eher überheilt, statt zu warten bis das Leben deiner Gruppe gesunken ist. Du heilst eigentlich simultan mit dem einkommenden Schaden, statt danach. Das liegt daran, dass der Health Pool der DDs relativ klein ist und viele Dinge zu One Hits werden, wenn sie nicht bei vollem Leben sind. (Du kannst mind. 16-17k Leben von deinen DDs verlangen.) Tanks sind schon wieder eine andere Sache, da musst du deinen Tank einfach etwas kennen lernen, wie sehr du dich auf ihn heilungsmäßig konzentrieren musst. Self-sustain Builds kommen auch phasenweise ohne Heilung klar und brauchen nur deine Synergien. (Oder zB vDSA letzter Boss, da ist der Tank komplett alleine.) Support Builds mit wenigen Resistenzen und Leben brauchen hingegen mehr von deiner Aufmerksamkeit.

*Stats*

Meine persönlichen Werte:

Max Magicka 33481
(Ich komme damit gut klar, sehr individuell, Argonier haben weniger Magicka, dafür die Pot Passive, klar, in extrem anfordernden Kämpfen laufe ich auch mal leer, aber normalerweise muss ich keine einzige Heavy Attack machen. Je höher desto höher die Heilung)

Max Leben 18066
(guter Wert, obwohl 17k auch reichen)

Magickareg 2878
(ich würde mit nicht weniger als 2,5k spielen, Magiereg > Max Magicka)

Lebensreg 660
(egal)

Max Stamina 11650
(relativ wenig, aber durch die Pot Passive managable und die heilenden Quellen geben Stamina durch den vDSA Stab, als Heiler muss man sehr viel blocken und aus dem block casten)

Stamreg 514
(zu vernachlässigen)

Magieschaden 2622
(Je höher, desto höher die Heilung)

krit Magietreffer 41,9%
(Zu vernachlässigen, kritische Treffer sind ein Bonus, aber deine Heilung muss zu 100% der Zeit genügen, auch ohne Krit und bei Spamming ohnehin zu vernachlässigen)

Waffenschaden 2051
(egal)

krit Waffentreffer 10%
(egal)

Magierestistenz 16148
physische Resistenz 12419
(auch egal, du bist kein Tank, entweder du stirbst sowieso, du kannst es blocken oder vermeiden oder dagegenheilen)

*Rasse*

Mein Favorit ist der Argonier, möchte ohne die Pot Passive nicht mehr spielen, außerdem mehr Heilung, Magicka und Leben. (Und du schwimmst schnell, yay!)

Ansonsten, wer den Charme der Echsen nicht sehen kann: Bretone , Altmer

*Klasse*

In einem progressivem Set Up eigentlich keinerlei Diskussion wert. Templer, all the way.
(Möglich sonst noch Warden, NB, aber komplett anderes Set Up und Playstyle.)

*Rüstung*

Der BiS Heiler trägt statt einem Monsterset zwei 5-teilige Sets, beide Heiler im Raid können im Idealfall folgende Sets anbieten:

SPC (Magiekraftheilung)

Set Bonus
(2 Gegenstände) Gewährt 1096 maximale Magicka
(3 Gegenstände) Gewährt 1096 maximale Magicka
(4 Gegenstände) Gewährt 129 Magieschaden
(5 Gegenstände) Wenn Ihr ein verbündetes Ziel heilt, das bereits 100 % seines maximalen Lebens besitzt, so besteht eine Chance von 50 %, dessen Waffen- und Magieschaden 10 Sekunden lang um 258 zu erhöhen.

-> Beide Heiler tragen zu jeder Zeit in jedem Raid dieses Set, da SPC immer nur 6 Leute, inklusive Heal, bufft.

Wurmkult (Gaderobe des Wurms, die mit den tollen blauen Bubbles)

Set Bonus
(2 Gegenstände) Gewährt 129 Magieschaden
(3 Gegenstände) Gewährt 1096 maximale Magicka
(4 Gegenstände) Gewährt 129 Magickaregeneration
(5 Gegenstände) Verringert die Kosten von Magicka-Fähigkeiten für Euch und bis zu 11 weitere Gruppenmitglieder innerhalb von 28 Metern um 4 %.

-> Ein Heiler im Raid trägt dieses Set, bufft komplette Gruppe, Radius ziemlich groß, deshalb wird dieser Heiler immer derjenige sein, der weiter von der Gruppe entfernt positioniert ist, wenn Mechaniken dies erfordern.

Mending / Pflegen (Heildender Magier)

Set Bonus
(2 Gegenstände) Gewährt 129 Magickaregeneration
(3 Gegenstände) Gewährt 1096 maximale Magicka
(4 Gegenstände) Gewährt 2 % gewirkte Heilung
(5 Gegenstände) Wenn Ihr eine Heilfähigkeit mit Flächenwirkung einsetzt, verringert Ihr den Waffenschaden aller Feinde innerhalb von 10 Metern um Euch herum 3 Sekunden lang um 430.

-> Ein Heiler im Raid trägt dieses Set, auch wenn das Set etwas anderes sagt, es verringert nicht nur den Waffenschaden, sondern allen durch Mobs verübten Schaden. Da der Radius kleiner ist als der von Wurmkult, wird dieser Heiler immer derjenige sein, der sich näher an der Gruppe befindet (und damit auch an den Gegnern), wenn Mechaniken dies erlauben.

Andere erwähnenswerte Sets:

Jorvulds Führung

Set Bonus
(2 Gegenstände) Gewährt 129 Magickaregeneration
(3 Gegenstände) Gewährt 129 Magickaregeneration
(4 Gegenstände) Gewährt 2 % gewirkte Heilung
(5 Gegenstände) Erhöht die Wirkdauer aller größeren Verbesserungen, kleineren Verbesserungen und Schadenschilde, die auf Euch oder Eure Verbündeten wirken, um 40 %.

-> Stand PTS 16.01.18, wird in folgendem Patch ins Spiel kommen, eventuell in veränderter Variation. Wird Heil-Meta wahrscheinlich ändern. (Wenn eine Gruppe zB mit der Horn Uptime Probleme hat, dies statt Wurmkult)

Unfehlbarer Äther (Unfehlbare Magierin)

Set Bonus
(2 Gegenstände) Gewährt 833 kritische Magietreffer
(3 Gegenstände) Gewährt Euch dauerhaft kleinerer Schlächter, wodurch Eure Angriffe gegen NSCs in Verliesen und Prüfungen 5 % zusätzlichen Schaden verursachen.
(4 Gegenstände) Gewährt 129 Magieschaden
(5 Gegenstände) Gewährt 833 kritische Magietreffer
(5 Gegenstände) Eure schweren Angriffe mit maximaler Stärke verursachen zusätzlich 903 Schaden. Dadurch getroffene Feinde werden 10 Sekunden lang mit kleinere Verwundbarkeit belegt, wodurch sich ihr erlittener Schaden um 8 % erhöht.

-> Ein Heiler trägt dies nur bei Bossen, die nicht offbalance gesetzt werden können.

Meisterarchitekt

Set Bonus
(2 Gegenstände) Gewährt 1096 maximale Magicka
(3 Gegenstände) Gewährt Euch dauerhaft kleinerer Schlächter, wodurch Eure Angriffe gegen NSCs in Verliesen und Prüfungen 5 % zusätzlichen Schaden verursachen.
(4 Gegenstände) Gewährt 129 Magieschaden
(5 Gegenstände) Wenn Ihr eine Fähigkeit mit ultimativer Kraft einsetzt, erhalten Ihr und die 2 Verbündeten, die innerhalb von 28 Metern am nächsten an Euch stehen, 10 Sekunden lang größerer Schlächter, was deren in Verliesen und Prüfungen verursachten Schaden um 15 % erhöht.

-> Eher etwas für fortgeschrittenere Gruppen in bestimmten Situationen. Ich würde davon abraten, wenn man nicht genau weiß, was man damit zu tun hat.


Alle Teile leichte Rüstung, göttlich, große Teile prismatische Glyphen, kleine Teile Max Magicka Verzauberung

*Waffen*

Es gibt genau 3 Waffen, die für einen Heiler in Frage kommen:

Meister Heilungsstab (vDSA)

Set Bonus
(1 Gegenstand) Die erste Heilung von große Heilung stellt bei jedem betroffenen freundlichen Ziel 258 Ausdauer wieder her.

-> Support für Tank und Stam DDs, als auch für sich selbst (ein Heiler braucht einen genügend Großen Stamina Pool, da oft aus dem Block gecastet werden muss), anders als beim vMSA Stab tut ihr hier nicht nur etwas für euer eigenes Ressource Management, sondern etwas für die Gruppe, von daher bevorzuge ich diesen Stab um Längen.

ODER

Vollendeter Heilungsstab des Sanctoriums (vAS HM)

Set Bonus
(1 Gegenstand) Das Wirken des Segens des Schutzes verringert die Kosten von Heilungsfähigkeiten mit Magicka und Ausdauer innerhalb von 3 Sekunden um 30 %.

-> Man muss wissen was man tut und ob es sich lohnt, außerdem schwerer zu bekommen (meines Erachtens nach kein Kosten-Nutzen-Faktor und man kommt auch ohne dieses Hilfsmittel wunderbar mit den Ressourcen klar)

PLUS

Blitzstab des Mahlstrohms (vMSA)

Set Bonus
(1 Gegenstand) Eure leichten und schweren Angriffe verursachen an Gegnern innerhalb Eurer elementaren Wand zusätzlich 1341 Schaden.

-> selbsterklärend, nice to have, kein Muss, ein Random Stab tut es zur Not auch

Waffenverzauberungen: Restostab Berserker (erhöht Magie- und Waffenschaden), Destostab Weakening (verringert Waffen- und Magieschaden von Mobs)
Um diese zu proccen muss man bei der Berserker Glyphe mit Leichten Angriffen (oder schweren), bei der Weakening Glyphe reicht die Blockade.

Traits: Restostab gestärkt, Destrostab erfüllt

*Bufffood*
CWC Zitronenfilet (gold, pro Stück ca 4,5k Gold PC) oder kräftigendes Gebräu der Hexenmutter

*Pots*
Essenz der Magiekraft auf Cooldown benutzen (immer aktiv halten)

*Skills*

Kampfgebet

Das ist das wichtigste Werkzeug eines Heilers. Die Uptime muss bei über 80% liegen, besser 90%. Bufft immer nur jeweils 6 Spieler (inklusive Heiler), stackt nicht. Bedeutet Positionierung der DDs in zwei Camps für jeweils jeden Heiler. DDs ruhig anfauchen, wenn sie rumrennen wie aufgeschreckte Hühnchen und ihr das Kampfgebet nicht vernünftig oben halten könnt. Das hier ist meine Haupt Spam Heilung, NICHT die Heilenden Quellen.

Heilende Quellen

Bei VIEL reinkommenden Schaden (zB Rakkat, MoL Endboss, Barrage auf Tank oder der Vergessene, MoL erster Boss, Schildphase) eure Haupt Spam Heilung. DDs müssen zu jeder Zeit in der Range der Quellen stehen. In einem Raid ist dieser Skill fast umsonst, da ihr pro geheiltem Ziel für den ersten Tick Ressourcen zurückbekommt. Und durch den vDSA Stab nochmal mehr!

Hauch des Lebens

NIEMALS SPAMMEN. Das hier ist eure 'Oh Shit Heilung' oder wenn der Tank extrem low ist. Trifft hauptsächlich das Ziel mit dem wenigsten prozentualen Leben, es macht absolut keinen Sinn das regelmäßig zu verwenden, aber es muss trotzdem für diese 'Oh Shit' Momente geslottet sein. Größte Burst-Heilung im Spiel. Sehr teuer. Kein HoT, kein Nix, wirklich nur einmal große Heilung und das wars.

Ritual der Vergeltung

Nicht wirklich zum Heilen da, sondern einfach zum Aufrechthalten vom SPC Buff. Solange diese Fläche liegt, müsst ihr euch über Magiekraft eigentlich keine Gedanken machen.

Inneres Licht

Flexspot, austauschbar durch den Purge zB, wird nicht benutzt, liegt nur auf der Leiste für 7% mehr Max Magicka (5% + 2% durch Passive)

Elementare Blockade

Zum Aufrechthalten der Verzauberung, sowie zum Offbalance Setzen des Zieles (Meta wird sich mit kommendem Patch stark verändern!)

Dämpfende Magie (leichtes Rüstungsschild)

Kann einem oft den Arsch retten. Vergisst nicht: ein toter Heal kann nicht heilen! Wenn man es richtig anstellt, muss man eigentlich fast nie ein Schild benutzen, aber manchmal kann es doch nicht schaden, da man ansonsten als Heiler relativ squishy ist.

Elementarer Entzug (Elemental Drain)

Uptime von fast 100%, alles andere ist nicht akzeptabel. Dieser Skill ist KOSTENLOS, also warum ihn nicht benutzen. Riesengroßer Faktor was DPS und Ressource Management der Mag DDs angeht. Es reicht, wenn ein Heiler dies slottet, außer in speziellen Fällen.

Speerscherbe (leuchtende Scherben)

Haben IMMER da zu sein, damit der Tank sie benutzen kann. Nicht unbedingt zum Ressource Management, da ein guter Tank auch ohne diese klar kommt, aber wichtig für Alkosh Uptime!
Melee DDs klauen diese gerne, deshalb öfters erneuern, als die Wirkdauer angibt. (Man hört auch, wenn jemand eine Scherbe benutzt.) Immer nur einmal benutzbar.

Energetische Kugel (Orbs, Bubbles)

Für DDs ein beliebter Skill um Ressourcen zu erlangen, kann man ihnen werfen, gerade nach einem Tod, damit sie schnell wieder auf die Beine kommen. Heilen auch ganz gut. Aber auch hier wieder hauptsächlich für die Tanks. Momentan haben wir eine Heavy Attack Rotation Meta, bedeutet, dass jeder DD ohne Fremdhilfe klar kommen müsste. Die Stam DDs sollten eh nicht leer laufen und für die Mag DDs sollte der Ele Drain reichen. Aber wer ist schon perfekt ^^, ich werf gern mal ein paar mehr Bubbles.

Pflicht-Ulti!

Aggressives Signal (Warhorn)

Eine gute Horn Rotation ist das A und O. Wichtig für Ressource Management und DPS. Unverzichtbar.

NACH BEDARF:

Läuterung (Purge)

Informiert euch, bei welchen Kämpfen man purgen muss und bei manchen nicht. Beispiele zB vAS, vMoL, vHoF.
Sehr teuer, oft buggy, trifft nur die nähsten 5 Verbündeten und euch. Trotzdem Pflicht bei manchen Mechaniken und ein zu später Purge kann ein Wipe Grund sein.

Solares Gefängnis (Nova Ulti)

Kann bei manchen Mechaniken hilfreich sein, verringert reinkommenden Schaden.

Rasche Absaugung

Wird eigentlich nicht benutzt, aber zB in vAA HM ganz nützlich.

Runenfokus

War mal lohnenswerter, eigentlich nicht mehr spielbar.

Reinigendes Licht / Macht des Lichts

Macht nur unter gewissen Umständen Sinn, wenn zB kein Stamplar vorhanden.



Die besten Heiler sind die geübtesten, also lernt einfach euch situationsbedingt zu verhalten und übt, übt, übt. :-)

Bei Fragen ingame @durchdieblume
  • 1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R
  • 2
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R

  • Geschick 0
  • Macht 0
  • Kraft 0

Magicka Magicka
  • 0
Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

  • Kein Set ausgewählt


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

Setteile

Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.

Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung

1. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

2. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

Link zu dieser Skillung



Kommentare (2)

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Melden    19.01.2018 - 17:13:54 | #2
Abrixa
Hallo, dein Guide gefällt mir sehr gut --- DÄMPFENDE MAGIE macht aber sicher nur bei 7 x Leichter Rüssi Sinn? Die meisten benutzen eher ABSORBIERENDE MAGIE, weil der Morph zusätzl. Magie zurück gibt, oder? Danke!
Melden    19.01.2018 - 00:03:41 | #1
luxfreak
Generell finde ich den Guide sehr gut und sehr ausführlich. Jedoch gibt es 2 Sachen, die ich anmerken möchte. Auf der Frontbar könnte eine Barrie gesplittet sein, da diese über eine passive Magikareg gibt. Und beim Schild würde ich den anderen Morph empfehlen, da man meistens nicht auf den Bonus angewiesen ist und oft wird mit dem Schild magischer Schäden geblockt.
Ich fände es noch interessant, wenn du außerdem noch was zu der Kombi sagen würdest, wo man spc und das 2. Set ( Äther oder Meister Architekt am sinnvollsten) über Waffen trägt, und dafür ein Monster Set wie Blutbrut trägt, für in dem Fall bessere Ultigen.