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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 541 Skillpunkte erhalten (9.0.5. Nekrom)!
  • Himmelsscherben: 175
  • Level: 64
  • DLC: 149
  • AvA Ränge: 50
  • Veteranenverliese: 0
  • Gruppenverliese: 24
  • Öffentliche Verliese: 16
  • Hauptgeschichte: 14
  • Quests (Alle Zonen): 49
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 9.3.5

Templer Heiler mit Guide

  • Fähigkeiten / SkillsFähigkeiten / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
  • SetsSets
  • Skillung kopierenSkillung kopieren
  • Beschreibung anzeigenBeschreibung anzeigen
  • HilfeHilfe
Allianz
[build_planer.no_alliance_selected]
Volk
Argonier
Klasse
Templer
Mundusstein
Der Magier - Erhöht Eure maximale Magicka um 2023 (Mit 7 Teilen Göttlich 3312)
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
Erzengel02
Likes
15
Patchstand
Patch 3.0.10
  • Klasse
    • Bitte Klasse oben auswählen.
  • Waffe
    • Zweihänder
    • Waffe mit Schild
    • Zwei Waffen
    • Bogen
    • Zerstörungsstab
    • Heilungsstab
  • Rüstung
    • Leichte Rüstung
    • Mittlere Rüstung
    • Schwere Rüstung
  • Offene Welt
    • Lug und Trug
    • Seelenmagie
    • Werwolf
    • Vampirismus
    • Spähen
    • Ausgrabung
  • Allianzkrieg
    • Sturmangriff
    • Kaiser
    • Unterstützung
  • Gilde
    • Diebesgilde
    • Dunkle Bruderschaft
    • Kriegergilde
    • Magiergilde
    • Unerschrockene
    • Psijik-Orden
  • Volk
    • Bitte Volk oben auswählen.
  • Handwerk
    • Alchemie
    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

Templer Heiler im PVE

Vorwort:
Heiler zu sein ist keine leichter Job. Stirbt der Tank, ist der Heiler schuld. Sterben die DD's, ist der Heiler schuld. Da muss man drüberstehen. Mit diesem Guide kannst du dir Ideen holen und deine Heilfähigkeiten verbessern.
Ich spiele nach dem Motto: „Es gibt nur 1 Sache, die schlechter ist als ein Heiler, der nur heilt und das ist ein Heiler, der nicht heilt.“ Das heißt, ein Heiler ist nicht nur dafür da, um zu heilen, sondern um die Gruppe zu buffen und die Gegner zu debuffen.

Rassenauswahl:
Es ist in ESO möglich, jede Kombination zu spielen. Allerdings sind manche Kombinationen effektiver als andere. Als Heiler ist für mich die beste Rasse der Argonier, dicht gefolgt vom Bretonen. Auch möglich wäre ein Hochelf oder Dunkelelf.

Vampir oder kein Vampir?
Ich persönlich spiele nicht als Vampir. Meine Magickaregeneration ist so schon bei ca 1900 (mit dem Magier-Mundusstein), was die Extra-Regeneration eigentlich überflüssig macht.

Mundussteine:
Zur Auswahl stehen:
Atronach (erhöht die Magickaregeneration)
Magier (erhöht maximales Magicka)
Ritual (erhöht gewirkte Heilung)
Ich nutze den Magier-Mundusstein, da meine Regeneration bereits hoch genug ist und mehr Magicka bedeutet, dass ich mehr und öfter heilen kann

Buff-Food:
Ich spiele mit dem Kräftigen Gebräu der Hexenmutter (erhöht maximales Leben und Magicka und die Magickaregeneration). Möglich wäre aber auch jedes andere Buff-Food, was maximales Leben und Magicka steigert.

Rüstungeigenschaften:
Ich spiele die Kombination 6x leichte Rüstung und 1x schwere Rüstung. Dabei ist der Helm der schwere Teil, um etwas mehr physische Ressistenz zu bekommen.
Die Großen Teile (Kopf, Torso und Beine) sollten in erfüllt getragen werden und mit einer Tri-Stat-Glyphe (Repora-Hakeijo-Kuta) verzaubert sein, um das Maximum rauszuholen und auf ein annehmbares Leben zu kommen. Die kleinen Teile (Schultern, Arme, Füße und Taille) sollten in göttlich getragen werden und mit Magicka-Glyphe (Repora-Makko-Kuta) verzaubert sein. Auf der Frontleiste spiele ich einen gestärkten Heilstab mit einer Magickaabsorptionsglyphe und auf der 2. Leiste spiele ich einen erfüllten Blitzstab, entweder mit einer Schwächungsglyphe (Itade-Okori-Kuta) oder einer Blitzglyphe (Repora-Meip-Kuta). Den Schmuck trage ich ganz klassisch in arkan mit 2 Magickaregenerationsglyphen (Repora-Makkoma-Kuta) und 1 Glyphe der Magickakostenreduktion (Itade-Makkoma-Kuta).

Mögliche tragbare Sets:
Es gibt verschiedene Sets, die ihr tragen könnte. Es ist immer zu berücksichtigen, wie die Gruppe aufgestellt ist und was ihr spielen wollt.

Magiekraftheilung (leicht / farmbar im Weißgoldturm / benötigt das DLC „Imperial City)
https://www.elderscrollsbote.de/set=265

Gewandung von Olorime (leicht / farmbar in der Prüfung Wolkenruh / benötigt das Summerset-Chapter)
https://www.elderscrollsbote.de/set=334
Ist das momentan beste Heilerset, da der Effekt nicht nur bei einem Overheal, wie bei Magiekraftheilung (heilen bei maximalem Leben) eintritt, sondern garantiert bei Betreten des Machtkreises und der Buff aktiviert sich bei bis zu 12 Personen.
Dieses Set sollte ein Heiler in der Gruppe tragen.

Gespinst (leicht / farmbar in der Wiege der Schatten / benötigt DLC Shadows of the Hist)
https://www.elderscrollsbote.de/set=116

Jorvulds Führung (leicht / farmbar im Gipfel der Schuppenruferin / benötigt DLC Dragon Bones)
https://www.elderscrollsbote.de/set=320

Zwielichtgenesung (leicht / farmbar im Schlund von Lorkhaj / benötigt DLC Diebesgilde)
https://www.elderscrollsbote.de/set=83


Komplett ohne DLC's:
Augen von Mara (herstellbar auf Augvea / benötigt 8 Analysen)
https://www.elderscrollsbote.de/set=19

Bräuche des Heilers (leicht / farmbar in der Drachenstern-Arena)
https://www.elderscrollsbote.de/set=128

Garderobe des Wurms (leicht / farmbar in den Kammern des Wahnsinns)
https://www.elderscrollsbote.de/set=259

Heilender Magier / Pflegen-Set (leicht / farmbar im Ätherischen Archiv)
https://www.elderscrollsbote.de/set=268

Heiligtum (leicht / farmbar in den Verbannungszellen 1 und 2)
https://www.elderscrollsbote.de/set=214

Rüstung der Verführung (herstellbar in Grahtwald, Sturmhafen und Deshaan / benötigt 3 Analysen)
https://www.elderscrollsbote.de/set=5

Stendarrs Umarmung (leicht / farmbar in Ostmarsch)
https://www.elderscrollsbote.de/set=201

Unfehlbare Magierin / Unfehlbarer Äther (leicht / farmbar in den Kargstein-Prüfungen)
https://www.elderscrollsbote.de/set=107


Monster-Sets:
Erdbluter (Kopf farmbar in der veteran Blutquellschmiede und Schultern in der Truhe von Urgarlak)
https://www.elderscrollsbote.de/set=299

Nachtflamme (Kopf farmbar in der veteran Eldengrund 2 und Schultern in der Truhe von Maj al-Ragath)
https://www.elderscrollsbote.de/set=37

Wachposten von Rkugamz (Kopf farmbar in der veteran Dunkelschattenkaverne 1 und Schultern in der Truhe von Maj al-Ragath)
https://www.elderscrollsbote.de/set=166

Würgedorn (Kopf farmbar in der veteran Eldengrund 1 und Schultern in der Truhe von Maj al-Ragath)
https://www.elderscrollsbote.de/set=167


Sonstige Gegenstände:
Heilstab des Sanctoriums (farmbar in der Anstalt Sanctorium, benötigt Morrowind Chapter)
https://www.elderscrollsbote.de/set=313
https://www.elderscrollsbote.de/set=307

Blitzstab des Mahlstroms (Belohnung für den Abschluss der veteran Mahlstromarena)
https://www.elderscrollsbote.de/set=76

Heilungsstab des Meisters (Belohnung für den Abschluss der veteran Drachenstern-Arena)
https://www.elderscrollsbote.de/set=23

Ich persönlich würde in Prüfungen die Gewandung von Olorime mit Jorvulds Führung kombinieren und als Monster-Set Nachtflamme tragen. Wenn der andere Heiler bereits diese Kombination trägt, würde ich die Garderobe des Wurms mit Zwielichtgenesung oder Heilender Magier tragen. Es ist aber euch überlassen, welche Sets ihr kombiniert und was eure Gruppenleiter wünschen.
In 4er-Gruppen trage ich in der Regel die Gewandung von Olorime, die Garderobe des Wurms und Wachposten von Rkugmaz.
Wenn ich Olorime trage, nutze ich nur den Heilstab von Olorime auf der Frontleiste und auf der hinteren Leiste nutze ich einen Blitzstab der Willenskraft, da dieser mir Magicka gibt und ich sowieso Olorime nur auf der Frontbar aktiviere.

Wenn ihr mit dem Heilstab des Meister oder dem Heilstab des Sanctoriums spielt würde ich auf das Monster-Set verzichten und dazu den Blitzstab des Mahlstroms oder einen Willenskraft-Blitzstab kombinieren.
Skills

Aedrischer Speer:
Speerscherben → Leuchtende Scherben
macht etwas Schaden und gibt einem Verbündetem Ressourcen zurück
Zorn der Morgenröte:
Nova → Solares Gefängnis
macht Schaden und reduziert den Schaden der getroffenen Gegner
Rückwirkung → Macht des Lichts (nur nutzen, wenn kein anderer Templer dies nutzt)
reduziert die physische und Magieressistenz
Gibt außerdem noch ultimative Kraft durch die Passive Prisma und kleinere Zauberei für euch und eure Gruppenmitglieder

Wiederherstellendes Licht:
Hastige Zeremonie → Hauch des Lebens
Oh-Shit-Button, heilt 2 Ziele, egal wo
Reinigendes Ritual → Ritual der Vergeltung
macht etwas Flächenschaden, was bei von elementaren Entzug betroffenen Gegnern, Magicka wiederherstellt
Heilt Verbündete im Wirkbereich und kann Debuffs reinigen
Durch die Passive Geweihter Boden erhaltet ihr größere Pflege, was die gewirkte Heilung erhöht.
Runenfokus → konzentrierter Fokus
erhöht Ressistenzen und regeneriert Magicka
Durch die Passive Geweihter Boden erhaltet ihr größere Pflege, was die gewirkte Heilung erhöht.

Zerstörungsstab:
Elementare Wand → Elementare Blockade
macht Schaden und bringt verwirrte Feinde aus dem Gleichgewicht
Schwäche gegen die Elemente → Elementarer Entzug
senkt die Magieressistenz
fügt Magieraub zu, was Magicka zurückgibt, wenn man dieses Ziel angreift
kann auf mehreren Zielen angewendet werden und erregt keine Aufmerksamkeit der Gegner, so dass die Ziele bereits vor dem Kampf damit belegt werden können

Heilungsstab:
Wundermittel → Lebensspender
heilt Verbündete und wirkt automatisch Regeneration, Segen des Schutzes und standhafter Schutz
ERST TESTEN, DANN MECKERN!!!
Viele Heiler nutzen diese Ulti nicht, weil sie den Text nicht richtig verstehen. Sie denken, dass die Heilung nur alle 1 Sekunde wirkt. Aber sie berücksichtigen nicht die Regeneration und den standhaften Schutz, was sofortige Heilung und Schadensschilde für alle betroffenen Verbündeten bringt.
Ich nutze dies aber nur in 4er-Gruppen, da nur maximal 6 Ziele geheilt werden können. Wenn ein Gruppenmitglied sterben sollte, schmeiß ich die Ulti und dann hebe ich diesen auf und kann auch sichergehen, dass die anderen beiden nicht sterben.
Große Heilung → Heilende Quellen
Heilung über 3 Sekunde, heilt jede Sekunde und stellt für jeden von der ersten Heilung getroffenen Verbündeten Magicka wieder her
Haupt-Heilungs-Skill, vor allem, wenn die Gruppe dicht zusammen steht und viel Schaden reinkommt
Regeneration → Rasche Regeneration oder Mutagen
Welche Veränderung ihr hier nutzt ist euch überlassen. Wenn ihr Magiekraftheilung tragt, wäre rasche Regeneration effektiver, da die Heilung schneller tickt und so eine erhöhte Wahrscheinlichkeit besteht, dass Magiekraftheilung aktiv wird
Für eine gezielte Heilung absolut ungeeignet, da man nicht steuern kann, welche Verbündeten die Heilung bekommt. Aber wenn die Gruppe weit verteilt stehen muss, kann die Regeneration sehr gut sein
Ich persönlich nutze Mutagen, da ich Magiekraftheilung nicht mehr nutze
Segen des Schutzes → Kampfgebet
kegelförmige Heilung vor euch
erhöht die Ressistenzen der geheilten Verbündeten und erhöht den Schaden, den diese austeilen um 8%
Wirkt immer nur auf maximal 6 Personen. Wird immer im Wechsel mit den Heilenden Quellen gewirkt. 1x Heilende Quellen und 2x Kampfgebet
Standhafter Schutz → Heilender Schutz
gibt dem Verbündeten mit dem niedrigsten Leben einen Schadensschild und heilt ihn.
Habe ich nur geskillt, da sich die Ulti Lebensspender auf die geskillten Fähigkeiten bezieht. Habe ich als Templer Heiler nie ausgerüstet. Als Hüter Heiler wäre das der Oh-Shit-Button (das Pendant zu Hauch des Lebens)
Kraftabsaugung → schnelle Absaugung
Belegt 1 Feind mit Lebensraub, was bei Angreifern Leben wiederherstellt.
Es besteht die Möglichkeit, Magiekraftheilung zu aktivieren.
Wenn dann wirke ich dies nur auf den Hauptboss, aber da ich nicht mit Magiekraftheilung spiele, nutze ich diesen Skill kaum

Allianzkrieg → Sturmangriff
Kriegshorn → Aggressives Signal
Erhöht alle 3 Ressourcen aller Verbündeten im Umkreis von 20 Metern um 10% und erhöht den kritischen Schaden für 8 Sekunden 15%
Allianzkrieg → Unterstützung
Barriere → Erfrischende Barriere
Mächtiger Schadenschild und Heilung für die Gruppe und stellt Ultimative Kraft wieder her
erhöht ausgerüstet die Magickaregeneration um 10%
Läuterung → Effiziente Läuterung
entfernt negative Effekte von Verbündeten
erhöht ausgerüstet die Magickaregeneration um 10%

Unerschrockene:
Nekrotische Kugel → energetische Kugel
Erschafft Kugeln, die über das Feld schweben und kontante Heilung geben
Verbündete können die Synergie nutzen, um Ressourcen wiederherzustellen
Es besteht die Möglichkeit, Magiekraftheilung zu aktivieren.


Meine ausgerüsteten Skills und getragene Sets in 4er-Gruppen:
Leiste 1 (Heilstab):
Heilende Quellen
Leuchtende Scherben
Kampfgebet
Hauch des Lebens
Mutagen
Lebensspender
Leiste 2 (Blitzstab):
Elementarer Entzug
Elementare Blockade
Macht des Lichts
Energetische Kugel
Ritual der Vergeltung
Solares Gefängnis
Diese Kombination lasse ich meistens unverändert. Hier spiele ich in der Regel die Sets Olorime, Wurmkult und Wachposten von Rkugamz.

Meine ausgerüsteten Skills und getragene Sets in 12er-Gruppen:
Hier ist die Auswahl sehr viel schwieriger. Je nach Gruppenzusammenstellung, gerade angegangene Gegner oder der einem zugedachten Aufgabe variieren die Skills und auch die getragenen Sets. Als optimale Zusammenstellung der Sets erachte ich, dass ein Heiler Olorime und Jorvuld trägt und der andere Heiler Wurmkult und Heilender Magier. Die Wahl des Monstersets ist euch überlassen (ich nutze meistens Wachposten von Rkugmanz, da dieses Set bei Geheilten auch Ausdauer wiederherstellt). Aber die Zusammenstellung kann auch variieren, je nachdem was der aktuelle Gruppenleiter wünscht.
Auch die Auswahl der Skills ist auch wesentlich schwieriger. In gewissem Content benötigt man beispielsweise die Läuterung (wenn viele läuterbare Debuffs auf der Gruppe liegen). In anderen Situation, wenn sich die Gruppe weiter auffächern muss, ist Mutagen sehr effektiv.
Meistens nutze ich:
1. Leiste (Heilstab):
Heilende Quellen (Mainheal, wenn die Gruppe zusammensteht und um Olorime zu aktivieren)
Leuchtende Scherben (bekommt meistens der Tank, um Ressourcen zu regenerieren und Alkosh zu aktivieren)
Kampfgebet (immer 2x aktivieren, um alle Gruppenmitglieder zu buffen)
Hauch des Lebens (nur in Ausnahmefällen, wegen der hohen Kosten)
Mutagen, Läuterung, schnelle Absaugung (je nachdem, was gebraucht wird)
aggressives Signal
2. Leiste (Blitzstab)
Elementarer Entzug
Elementare Blockade, Macht des Lichts (wenn ein anderer Templer in der Gruppe ist, der Macht des Lichts nutzt, dann auf jeden Fall die Blockade)
Energetische Kugel (wird bei jeder Möglichkeit in die Gruppe gespamt, damit die DD's Ressourcen regenerieren können)
Ritual der Vergeltung (Heilung über Zeit, gibt euch größere Pflege und macht etwas Schaden, was euch von unter elementarem Entzug leidenden Feinden Magicka zurückgibt)
Konzentrierter Fokus (gibt euch größere Pflege, regeneriert kontinuierlich Magicka)
Solares Gefängnis (betroffene Feinde erhalten größeres Verkrüppeln, was deren ausgeteilten Schaden verringert und so den Schaden, den eure Gruppe erleidet, reduziert. Besonders effektiv, wenn es in Prüfungen in die Endrage-Phase geht)

Schlusswort:
Prinzipiell ist zu sagen, findet euren eigenen Stil. Spielt so, wie ihr gut zurecht kommt.
Und wenn vereinzelte Spieler meinen, sie müssten aus eurem Heilradius rausrennen, habt ihr meistens die Erlaubnis, diese auch sterben zu lassen. Es ist ja wichtiger, die Gruppe am Leben zu erhalten, als vereinzelte Spieler. Die Gruppe ist in dem Fall wichtiger. Also macht euch keinen Kopf.
Heiler zu spielen ist einer der härtesten Jobs in ESO. Man muss sich immer wieder anpassen und kann keine feste Rotation fahren, wie es die meisten DD's machen können
Das wichtigste ist als Heiler, so wie bei allem anderen auch: ÜBEN, ÜBEN, ÜBEN
  • 1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R
  • 2
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R

  • Geschick 0
  • Macht 0
  • Kraft 0

Magicka Magicka
  • 0
Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

  • Kein Set ausgewählt


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

Setteile

Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.

Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung

1. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

2. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

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