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  • Donjons Vétérans: 0
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  • Quètes de Zones: 49
Favoris
Le planificateur de compétences a le niveau de correctif 9.3.5

TANK - Hüter / Warden

  • Compétences / SortsCompétences / Sorts
  • Système ChampionSystème Champion
  • EnsemblesEnsembles
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  • AideAide
Faction
Alliance de Daguefilante
Race
Orque
Classe
Gardien
Pierre de Mundus
L'Astronach - Augmente la régéneration de Magicka de 310
Points
0 / 541
Points Champion
0 / 3600
Utilisateur
Bayernbazee
J'aime
2
Mise a jour
Patch 5.2.13
  • Classe
    • Merci de choisir votre classe dans le menu en haut.
  • Armes
    • Arme à deux mains
    • Une main et un bouclier
    • Deux armes
    • Arc
    • Bâton de destruction
    • Bâton de rétablissement
  • Armure
    • Armure légère
    • Armure moyenne
    • Armure lourde
  • Monde
    • Escroquerie
    • Magie des âmes
    • Loup-garou
    • Vampire
    • Sondage
    • Excavation
  • Guerre d'Alliances
    • Assaut
    • Empereur
    • Soutien
  • Guilde
    • Guilde des voleurs
    • Confrérie noire
    • Guilde des guerriers
    • Guilde des mages
    • Indomptable
    • Ordre Psijique
  • Culturel
    • Merci de choisir votre Race dans le menu en haut.
  • Artisanat
    • Alchimie
    • Forge
    • Couture
    • Travail du bois
    • Cuisine
    • Enchantement
    • Joaillerie

Description du build

Hallo,

hier stelle ich meinen Hüter-Tank vor, wie ich ihn in etwa spiele.

Volk:
Ich persönlich bin Ork.
Der Ork ist nicht nur die beste Wahl für Stamina DDs, sondern ist für einen Tank auch nicht verkehrt. Maximale Ausdauer und Leben ist nie verkehrt, aber wirklich interessant ist in meinen Augen die Passive Erhöhung des Sprinttempos. Gerade als Tank muss man immer etwas mobiler sein, als der Rest der Gruppe. Adds können schneller gezogen, Bosse schneller getriggert werden.

Die aktuelle Tankmeta sieht aber den Nord als empfohlenes Volk vor.
Alternativ sind auch Kaiserliche oder Argonier definitiv auch zu nennen.

Klasse:

Der Hüter ist zurzeit die wohl stärkste Tankklasse.
Er kann extrem viel Schaden einstecken und dabei sich sowie die Gruppe sehr stark heilen.
Zudem besitzt der Hüter den einzigartigen Gruppenbuff der „kleineren Zähigkeit“ was das Leben der von geheilten Gruppenmitgliedern erhöht.
Deshalb bietet es sich auf jeden Fall an, einen Hüter in jeder Gruppe zu haben.
Des Weiteren kann der Hüter mit der Fähigkeit „Schwarm“ „kleinere Verwundbarkeit“ (8% mehr erhaltenen Schaden) auf die Gegner legen.
Der „Frostmantel“ hingegen ist eine defensive Fähigkeit, die die Rüstung aller Gruppenmitglieder erhöht.

Wenn es um Addkontrolle geht, steht der Hüter dem Drachenritter in keinster Weise nach. Durch Fähigkeiten wie „gefrorenes Tor“ und alternativ die „Silberleine“ kann man die Adds zu sich heranziehen, mit den „packenden Scherben“ kann man sie festhalten.

Mit der „blühenden Saat“ (das Erntefeld oder auch Blumenfeld) bringt der Hüter eine einzigartige Synergie mit, über die sich alle Stamina DDs mit Lokkestiz freuen.

Man sieht also, dass der Warden über einzigartige Fähigkeiten verfügt, die seine Daseinsberechtigung in jeder sinnvoll strukturierten Gruppe sind.
Natürlich ist das nur ein Auszug der Fähigkeiten, die mir am bedeutsamsten erscheinen.


Fähigkeiten – wieso sieht meine Leiste so aus und weshalb sind dort Löcher?

Fangen wir mit der Frontbar an.
Logischerweise liegt dort der Nahkampfspott. Dazu brauche ich wohl wenig erläutern.
Ich verwende die defensivere Variante, das in Gruppen mit Magicka-DDs sowieso der „elementare Entzug“ gespielt wird.

Danach kommt der „schimmernde Schild“ Dieser Skill ist absolut empfehlenswert, wenn man Projektile absorbieren kann. Denn dann regeneriert man unfassbar viel Ultimative Kraft. Wenn man nun in einem Kampf ohne Fernkampfangriffe auf den Tank steht, kann man diesen Skill bedenkenlos durch den heroischen Schnitt ersetzen.

Der „Polarwind“ ist ein absolutes Muss. Die Heilung ist abartig stark und heilt sogar nahe Verbündete mit. Das bessere Pendant zum Drachenblut eines Drachenritters.

Danach hat man einen Skillplatz frei. Dort kann man die „gefrorene Vorrichtung“ reinlegen. Nachdem man aber nicht immer Adds ziehen muss, kann man diesen Slot als Flexspot benutzen.

Der Schwarm ist wohl auch selbstverständlich. Der Debuff ist auf jeden Fall ein must-have.
Ich spiele den Schwarm auf der Frontbar, um den passiven Ausdauer- und Magickaregenerationsschub von 12% mitzunehmen (s. Baum der Tiergefährten, „Gedeihen“ 3.Passive)

Als Ultimative Fähigkeit kann man den Nordsturm / Permafrost für die Passiven oder als „Oh-Shit Ulti“ benutzen, da er größeren Schutz gibt.
Andernfalls finde ich das „Heilende Dickicht“ auch nicht verkehrt, da es eine extrem günstige und vergleichsweise starke Ulti ist.

Auf der Backbar spiele ich logischerweise den anderen Spott.
Danach kommt der „elementare Entzug“, falls ihn kein Heiler spielt.
Dort kann man ansonsten auch die „elementare Blockade“ für eine bessere Glyphenuptime spielen.

Der Flexspot auf der Backbar wird bei mir meist durch den „weiten Frostmantel“ oder die „blühende Saat“ (egal welche Veränderung, es haben beide Vorteile) belegt. Im Trash kann man dort auch alternativ die „geschärften Krähenfüße“ unterbringen.

Der vorletzte Skill ist der Blutbrunnen. Der Morph davon ist erstmal egal, es geht nur darum, dass die Gegner mit Lebensraub belegt werden. Dadurch heilt ihr die DDs, die dem belegten Feind Schaden zufügen. Somit procct eure Passive, die der Gruppe kleinere Zähigkeit verschafft.
Deshalb ist der Blutbrunnen ein Pflichtskill. Zudem ist die Synergie sehr stark und kann das Leben eines DDs retten.

Danach kommt die grüne Netchkuh, die einen der stärksten Skills des Wardens darstellt.
Erstens ist sie gratis, dazu kommt, dass sie eine Läuterung für den Tank selber ist.
Zudem stellt sie permanent Ausdauer wieder her (selbst im Block).

Und ein kleiner Tank-Lifehack, durch die erste Passive des Tiergefährtenbaums, kann man die Netch beliebig oft drücken und erhält für jedes erneute casten eine kleine Heilung (es endet ja eine Tiergefährtenfähigkeit).

Als ultimative Fähigkeit auf der Backbar gibt es keine Alternative zum Horn.

Nützliche Skills, die je nach Content auf den Flexspots verwendet werden können:

„weiter Frostmantel“ – Rüstungsbuff für die ganze Gruppe
„packende Scherben“ – Skill um Adds festzuhalten
„blühende Saat“ – Synergie + Flächenheilung („verderbende Pollen“ kann man spamen, um die Synergie mehreren DDs zugänglich zu machen, der andere Morph ist mit erneuter Aktivierung ein Instantheal)
„zermalmender Schlag“ - Fernkampfunterbrecher
„Knochenwoge“ – starker Schild, der Ausdauer kostet. Die Synergie gewährt nahen Verbündeten einen starken Schild und erhöhte Heilung. Nützlich, aber teuer!
„widerhallender Elan“ – Heilung ist kaum nennenswert, ich benutze den Skill nur, um das Set „kraftvoller Ansturm“ proccen zu können.
„geschärfte Krähenfüße“ – AoE-Resistanzdebuff (physische Durchdringung)
„effiziente Läuterung“ – wie der Name sagt, eine Läuterung ;)

Welche Sets empfehle ich?

Kralle von Yolnakhriin – Mit jedem Spott erhöht sich die Waffen- und Magiekraft der Gruppe. Must-have in einer Gruppe, so leicht kann ein Tank die Gruppe mit keinem anderen Set buffen.

Brüllen von Alkosh – setzt mit jeder Synergie die Resistenzen der Gegner vor ihm herab (10 Sekunden Dauer) – auch ein must-have

Ebenerzarsenal – defensives Set, das dem Tank sehr viel Leben gibt und der Gruppe eine Aura gibt, die jedem in Reichweite etwa 1k zusätzliches Leben verschafft. Definitiv empfehlenswert, wenn die zwei vorher genannten Sets bereits vorhanden sind.

Torugs Pakt – erhöht die Kraft von Glyphen und verringert die Abklingzeit. Ist sehr gut, um die Druchdringung der ganzen Gruppe zu erhöhen. Gibt dem Tank zudem etwas Magieresistenz.

Kraftvoller Ansturm – Erhöht die Waffen- und Magiekraft von 6 nahen Verbündeten, wenn eine Fähigkeit des Sturmangriffs („Elan“ oder „Krähenfüße“) verwendet wird. Definitiv gut, sofern Yolnakhriin und Alkosh, sowie Ebenerz is der Gruppe vorhanden sind.

Drachenschändung (verseuchter Drache) – AoE-Debuff der Resistenzen. Wenn man Schaden erleidet, erschafft man eine Debuff-Aura. Nur im Trash sinnvoll, da der „Macht des Lichts“-Skill des Templers den selben Debuff hat. Somit ist es in Bosskämpfen sinnlos, ein Tankset dafür zu verschwenden.

Akavirische Drachengarde – Setzt die Kosten von Ultimativen Fähigkeiten herab. Mehr Hörner = mehr Schaden. Aber eher ein Ausweichset, da es stärkere Alternativen gibt.


Monstersets:

Blutbrut – Erhöht Resistenzen und generiert ultimative Kraft – ein guter Allrounder

Sinfonie der Klingen – Heilt man jemanden mit weniger als 60% Leben, kann man bei dieser Person Ressourcen wiederherstellen. In Verbindung mit dem Blutalter sehr stark.

Hochwärter Dämmer – Bufft die Resistenzen der Gruppenmitglieder im Umkreis von 8 Metern.

Steinwahrer – Nach einigen Kumulationen (erhält man durch erfolgreiches Blocken) stellt man Ressourcen wieder her. Nützlich in kostenintensiven Kämpfen.

Mächtiger Chudan – Wenn man keinen Frostmantel spielen kann, gewährt dieses Set den Rüstungsbuff. Good to have, aber nicht immer empfehlenswert.


Ich hoffe, ich konnte soweit alle Fragen klären.
Das ist lediglich meine Meinung und Ansicht zum Tanken mit dem Hüter, das kann man durchaus auch anders sehen.
Bei noch offenen Fragen, kann man jederzeit auf mich zukommen.

Schöne Grüße
Bayernbazee
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  • Artisanat 0
  • Guerre 0
  • Dynamisme 0

Magie Magie
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Santé Santé
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Vigueur Vigueur
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  • No Set selected


  • Vous n'avez pas sélectionné de pouvoir passif

Pièce d'ensemble

Ici, vous pouvez visualiser l'aperçu des pièces d'ensemble suggérées pour ce build.

Slot
Ensemble
Armor Type
Qualité
Trait
Enchantement
Tête
No Set selected
Épaules
No Set selected
Mains
No Set selected
Poitrine
No Set selected
Taille
No Set selected
Jambes
No Set selected
Pieds
No Set selected
Cou
No Set selected
Anneau
No Set selected
Anneau
No Set selected
Slot
Ensemble
Weapon Type
Qualité
Trait
Enchantement

1. Barre d'action

Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected

2. Barre d'action

Main principale
No Set selected
Main secondaire
No Set selected
Poison
No Poison selected

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