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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 541 Skillpunkte erhalten (9.0.5. Nekrom)!
  • Himmelsscherben: 175
  • Level: 64
  • DLC: 149
  • AvA Ränge: 50
  • Veteranenverliese: 0
  • Gruppenverliese: 24
  • Öffentliche Verliese: 16
  • Hauptgeschichte: 14
  • Quests (Alle Zonen): 49
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 9.3.5

How to ... Heilen in ESO

  • Fähigkeiten / SkillsFähigkeiten / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
  • SetsSets
  • Skillung kopierenSkillung kopieren
  • Beschreibung anzeigenBeschreibung anzeigen
  • HilfeHilfe
Allianz
[build_planer.no_alliance_selected]
Volk
Argonier
Klasse
Keine Klasse angegeben
Mundusstein
Der Atronach - Erhöht Eure Magickaregenaration um 310 (Mit 7 Teilen Göttlich 507)
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
Gwardonn
Likes
0
Patchstand
Patch 8.2.5
  • Klasse
    • Bitte Klasse oben auswählen.
  • Waffe
    • Zweihänder
    • Waffe mit Schild
    • Zwei Waffen
    • Bogen
    • Zerstörungsstab
    • Heilungsstab
  • Rüstung
    • Leichte Rüstung
    • Mittlere Rüstung
    • Schwere Rüstung
  • Offene Welt
    • Lug und Trug
    • Seelenmagie
    • Werwolf
    • Vampirismus
    • Spähen
    • Ausgrabung
  • Allianzkrieg
    • Sturmangriff
    • Kaiser
    • Unterstützung
  • Gilde
    • Diebesgilde
    • Dunkle Bruderschaft
    • Kriegergilde
    • Magiergilde
    • Unerschrockene
    • Psijik-Orden
  • Volk
    • Bitte Volk oben auswählen.
  • Handwerk
    • Alchemie
    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

Heilerguide - Wichtiges und Nützliches für jede Klasse

Das wichtigste zuerst, ich habe bewusst keine Klasse ausgewählt, da ich in diesem Guide Heilergrundlagen und Tipps für Fortgeschrittene anspreche, die für alle Klassen gelten. Aber ich werde explizit genauer auf den Templer-, Zauberer- und Hüterheiler für Raids eingehen.

Ich habe mittlerweile ziemlich viel Heilerkenntnisse in ESO gesammelt und wurde schon öfters um einen Guide gebeten, der nicht nur den Templer betrachtet. Zum Zeitpunkt von Wrathstone habe ich als Heiler alle vorhandenen Veteran Raids im Hardmode abgeschlossen. Ich bin mir natürlich bewusst, dass es noch viel bessere Heiler als mich gibt, aber ich hoffe ich kann dennoch einigen Leuten helfen.

Wenn ihr noch Anregungen und Fragen zu diesem Build habt, schreibt hier gerne ein Kommentar oder schreibt mir direkt in ESO [@Chronix1753 PC/EU]



Inhalt
>Grundlegendes zum Heiler zu jeder Klasse
>Rassenwahl
>Ausrüstung
(>5er Sets)
(>Monstersets)
(>Besondere Waffen)
>Verzauberungen
>Fähigkeiten
>Tränke
>Bufffood
>Mundusstein
>CP-Verteilung
>Heiler-Addons
>Tipps und 'Rotation'
>Klassenwahl und spezifische Klasseninfos
(>Templer)
(>Zauberer)
(>Hüter)

Was ist für jeden Heiler, unabhängig von der Klasse wichtig?

Wofür braucht man Heiler in Raids?
In ESO ist der Heiler nicht nur für das Erhalten der Lebenspunkte der Gruppe zuständig, mindestens genauso wichtig ist der Support der Gruppe. Das geht mit verschiedenen Fähigkeiten sowie Sets die unten aufgeführt sind.
Wenn ihr also ein guter Heiler werden wollt, müsst ihr (mal abgesehen davon, die Gruppe am leben zu halten) eure uptimes (meistens in % der Gesamtkampflänge) auf ein Maximum bringen.


Rassenwahl
Durch die kürzlich veränderten Rassenpassiven hat sich einiges an der Rassenwahl getan. Aus meiner Sicht kommt es nun stark darauf an, welche Klasse man spielt und was man erreichen möchte mit seinem Charakter. Grundlegend kommen für mich drei Rassen für den Heiler in Frage, Bretone, Argonier und Hochelfen. Dennoch ist es mittlerweile auf jeden Fall möglich mit jeder Rasse zu heilen, ich empfehle es aber nicht.

Bretone: Eignet sich besonders gut für full-support Heiler, besonders Hüter und Zauberer. Man hat gefühlt unbegrenzten sustain an Magicka.

Argonier: Eignet sich gut für full-support Heiler, besonders Templer. Man hat weniger Magicka sustain als beim Bretonen, aber der Templer braucht auch guten Stamina sustain, wenn er einige stamina Fähigkeiten(z.B. M.d.L.) nutzt.

Hochelf: Eignet sich gut für Heiler im endgame, die nebenbei noch ihren Schaden erhöhen möchten. Man muss hier dann aber mehr auf seinen sustain achten, aber es ist auf jeden Fall möglich.

-->Den Bretonen kann man immer wählen, Argonier ist Geschmackssache und Hochelf empfehle ich eher fortgeschrittenen Spielern.


Ausrüstung
Es gibt viele Sets die nützlich sind, aber im folgenden Liste ich jene Sets auf, welche am meisten und am effektivsten in Raids gespielt werden können bzw. sollten. Meistens macht es keinen Sinn, wenn beide Heiler in den Raids die gleichen Sets tragen, da die Effekte nicht mehrmals gleichzeitig wirken können. Das Betrifft im Spiel nicht nur Setboni, alles was einen Namenseffekt hat (kleinere Kraft, größerer Mut, ...), kann immer nur einmal auf dem Spieler/ Gegner gleichzeitig aktiv sein. Deswegen müsst ihr euch immer mit eurer Gruppe besprechen, wer was trägt und wann er es trägt, da man oft Situations- und Mechanikbedingt die Setzusammenstellung optimieren kann!

Es macht Sinn, sich zu überlegen, auf welchen Ausrüstungslots man welches Set trägt. Kopf und Schulter sollten immer für die Monstersets reserviert werden. Über die Waffen spielt man entweder besondere Heilungstäbe oder Setgegenstände, die eine längere Wirkdauer haben. So kann Beispielsweise ein Set nur über den Blitzstab ihren 5er Bonus aktiv haben (demnach auf dem Heilungsstab nur den 3er Setbonus) und dennoch eine maximale uptime erzielen, wenn der 5er Bonus auf dem Blitzstab ausgelöst wird und dann für mehrere Sekunden anhält, egal auf welcher Skillleiste man sich befindet. Dies kann man sich zur nutze machen, somit kann man nämlich auf einer Skilleiste besondere Waffen tragen, aber dennoch zwei 5er Sets und eine Monsterset gleichzeitig aktiv haben. Hierbei muss man also aufpassen, dass man möglichst jene Sets über die Waffen (meist Blitzstab) trägt, welche einen längeren Debuff bzw. Buff geben. Das heißt aber auch, dass es meistens keinen Sinn macht Sets über Waffen zu tragen, wo der Buff nicht durch irgendwas ausgelöst wird, sondern passiv zählt, solange das Set über 5 Teile getragen wird. Besipielsweise das Set 'Wurmkult', dies würde immer den 5er Bonus verlieren, sobald man auf der Skillleiste ist, wo man es nicht über 5 Teile trägt. Einzige Ausnahme ist hierbei der Fall, wenn man zwei solcher Sets gleichzeitig tragen muss, dann trägt man es über beide Waffen und kann somit aber auch keine besondere Waffe zusätzlich tragen.

Denkt also nach, über welches Ausrüstungsteil ihr welches Set tragen möchtet und versucht dort das Maximum zu erreichen. Ähnlich ist der Fall, wenn ihr zwei Sets spielt, welche man nur über den Blitzstab spielen könnte, da könnt ihr versuchen logisch beide Sets zu kombinieren.

Beispiel: Olorime und Äther [-> Beide weiter unten erläutert] werden zusammen getragen. Olorime eignet sich ein wenig besser über den Blitzstab zu spielen, denn damit habt ihr automatisch immer den Ätherbonus aktiv und könnt so auch schwere Angriffe mit dem Heilungsstab machen und somit den Gegner debuffen und gleichzeitig Ressourcen wiederherstellen, obwohl ihr einen besonderen Heilungsstab spielt. Im Vergleich dazu gäbe es keinen extra Bonus, wenn ihr Äther über den Blitzstab spielen würdet.

In den allermeisten fällen trägt ein Heiler mindestens 5 Teile leichte Rüstung, einen Heilungsstab und einen Blitzstab. Je nachdem ob ihr in einem Kampf mehr Magickareg braucht, lohnt es 7 Teile leicht zu tragen. Wenn ihr jedoch mehr Ressourcen (Leben, Magicka, Stamina) im allgemeinen braucht, kann man auch 6 Teile leicht und ein Teil schwer oder gar 5 Teile leicht, ein Teil mittel und ein Teil schwer tragen. Damit steigert ihr nämlich den Bonus durch die Unerschrockenen Passive 'Unerschrockener Eifer'. Am leichtesten regelt ihr diese Zusammensetzung über das Monsterset, dies gibt es nämlich, unabhängig welches Monsterset ihr tragt immer in allen drei Varianten, leicht, mittel und schwer.

Die großen Ausrüstungsteile (Kopf, Torso & Hose) sollten Erfüllt (Eigenschaft, welche die Glyphe auf dem jeweiligen Teil prozentual stärkt) sein.
Die kleinen Teile (Schulter, Handschuhe, Gürtel & Schuhe) sollten Göttlich (Eigenschaft, welche den Effekt eures Mundussteins prozentual stärkt) sein.
Der Heilungsstab sollte Gestärkt (für mehr gewirkte Heilung) oder Erfüllt sein, hierbei finde ich es meistens am angenehmsten, wenn man einen gestärkten Stab nutzt.
Der Blitzstab sollte Geladen (Eigenschaft, welche die Chance zum auslösen eines Statuseffektes erhöht) oder Erfüllt sein.

Jetzt fragen sich bestimmt einige, warum man überhaupt einen Biltzstab spielen sollte, dies hat einige Gründe. Ihr bekommt weitere nützliche Skills, die von den anderen Spielern vorausgesetzt werden. Ihr habt sowieso nicht so viele Heilungstabskills und braucht demnach keine zwei Heilungsstäbe.
Des Weiteren debufft ihr die Gegner automatisch mit dem Blitzstab, denn ein Gegner, welcher Schockschaden bekommt, kann verwirrt werden. Verwirrte Gegner können mit der Blitzblockade aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Wenn nun ein Spieler mindestens 75 Punkte im CP-Baum 'das Ritual' setzt, schaltet er die Ausnutzerpassive frei und macht somit bei aus dem Gleichgewicht gebrachten Gegnern 10% mehr schaden. Um also eine möglichst hohe uptime von diesem Statuseffekt zu erzielen, spielt man oft einen geladenen Blitzstab. Hierbei müsst ihr aber aufpassen, dass meistens mindestens 4 Spieler (beide Heiler, ggf. beide Tanks, ggf. DDs) einen Blitzstab nutzen, aber die maximale uptime von 'verwirrt' auf einem Gegner 25% betragen kann, da es eine Abklingzeit für diesen gibt. Diese uptime erreicht man mit weniger Spielern, somit ist es also nicht zwingend notwendig, dass alle einen geladenen Blitzstab spielen, sprecht euch hier also ab. Hierbei kommt es auch darauf an, in was für einem Kampf ihr seid, bei einem Boss, wo alle zusammen drauf kloppen reicht es, wenn erfüllte Blitzstäbe gespielt werden um die uptime auf ein maximum zu bringen. Aber in Trashfights, zwischen den Bosskämpfen, wo mehrere Gegner getötet werden, kann ein geladener Stab sehr nützlich sein, um auf möglichst viele Gegner eine hohe uptime zu erzielen. Lange Rede, kurzer Sinn, man spielt als Heiler einen Heilungstab und einen Blitzstab um die Gruppe optimal zu supporten.

Auf den folgenden Bildern der Sets könnt ihr direkt sehen, was die Sets machen und wo ihr sie herbekommt. Ich arbeite parallel an einem Dokument, wo ich z.B. Grundlegende Setupverteilungen für die Raids aufgeschrieben habe, dies sind vielleicht nicht immer die besten Setups, aber sollten bei völliger Planungslosigkeit helfen. :)

Olorime

Dies ist das wichtigste Set und sollte immer auf mindestens einem Heiler getragen werden.
Der größere Mut Bonus ist essentiell für die Gruppe und sollte möglichst 100% der Kampfdauer auf jedem Spieler aktiv sein. Hier ist zu beachten, dass die Dauer des Effekts um einiges verlängert werden kann. Solange die Spieler in dem Machtkreis stehen, resettet sich die Wirkdauer, demnach kann ein Spieler 10 Sekunden lang in dem Kreis stehen und dann noch weitere 30 Sekunden den Buff genießen. Des Weiteren gibt es ein anderes Set (Jorvuld, weiter unten) welches die Dauer nochmal erhöhen kann. Somit ist es möglich eine 100% uptime aufrecht zu erhalten, selbst wenn es mehrere Gruppen aus Spielern während eines Kampfes gibt. Solange der Heiler alle erreichen kann.

Damit alle Spieler von Anfang an den Buff haben und somit auch eine 100% uptime für jeden erreicht werden kann, lohnt es sich oft die Gruppe an der gleichen Stelle den Kampf starten zu lassen und sich dann erst, falls nötig zu verteilen. Nur wenn sich die Gruppen komplett aufteilen, sollten beide Heiler dieses Set tragen, ein Beispiel ist hierfür die Gruppenaufteilung nach dem 1. Boss in Hel Ra oder die Teleportphasen im ÄA.

Olorime eignet sich perfekt als Set, welches man nur über den Blitzstab (+3 Rüstungsteile/Schmuck) spielt, deswegen solltet ihr unbedingt ein Skill auf der Blitzstabbar haben mit dem ihr den Machtkreis gezielt legen könnt. Hier eignen sich meistens der 'Lodernde Speer' vom Templer, der 'Blitzfluss' vom Zauberer und die 'Sprießende Saat' vom Hüter oder Ähnliches. Dadurch, dass ihr das Set nun nur über den Blitzstab tragt, fällt der Bonus von der perfekten Version noch geringer aus, denn es ist in den meisten Fällen völlig egal ob ihr 1k Magicka mehr oder weniger auf der Blitzstableiste habt oder nicht. Deswegen kann dieses Set sehr gut über die normale Variante getragen werden und ist somit für jeden leicht zugänglich. Für Olorime gibt es sogar ein extra Addon, dies wird weiter unten beschrieben.

Unfehlbarer Äther

Dieses Set trägt meistens der zweite Heiler, welcher nicht Olorime trägt als Set, welches über den Blitzstab getragen werden kann. Denn auch hier, ähnlich wie bei dem Set Olorime bleibt der Debuff aufrecht, selbst wenn man auf eine Skillleiste wechselt, wo der 5er Bonus nicht aktiv ist.

Dieses Set schwächt den Gegner enorm, wenn ihr einen schweren Angriff auf diesen macht. Hierbei ist die Begriffsnutzung leider etwas unschön. Auch wenn in der Setbeschreibung steht, dass ihr einen voll aufgeladenen schweren Angriff machen müsst, reicht es völlig ein bisschen mehr als einen leichten Angriff zu machen. Damit ist ein Angriff gemeint, ab dem Zeitpunkt, bei dem die Animation wechselt. Um das zu verdeutlichen eignet es sich am meisten bei einem Feuerstab zu erklären. Sobald ihr nicht mehr nur einen Feuerball schießt, sondern zwei, zählt es als vollaufgeladener schwer Angriff für das Set. Somit löst ihr Beispielsweise das Set 3 mal aus, wenn ihr denn wirklich einen normalen vollaufgeladenen schweren Angriff machen würdet, was natürlich enorm eure Zeit in Anspruche nehmen würde. Wenn ihr also diesen kleinen Trick nutzt, spart ihr euch wertvolle Zeit um andere Zauber wirken zu können. Bei dem verkürzten schweren Angriff bekommt ihr aber keine Ressorucen wiederhergestellt.

Dieses Set ist für jeden Bosskampf gut, aber besonders bei Atronachenbossen nützlich, da diese nicht aus dem Gleichgewicht gebracht werden können und somit nur durch Äther geschwächt werden können. Es macht natürlich Sinn, dass nur ein Heiler dieses Set trägt, solange sich beide Heiler im selben Bosskampf befinden, da der Gegner nur einmal gleichzeitig von dem Debuff belegt werden kann.

Die Nachfolgenden Sets sind meistens jene Sets, welche je nach Bedarf ausgewechselt werden.

Jorvuld

Den 5er Bonus wollt ihr nur aus einem einzigen, aber wichtigen Grund. Natürlich ist es sehr nützlich, wenn euer Kampfgebetsbuff oder der Olorime Buff länger hält, aber eigentlich ist der Sinn dieses Sets nur, dass ihr den 'größere Kraft' Bonus vom 'Aggresiven Signal' (Ultimative Fähigkeit aus dem Allianzkrieg, Sturmangriff) verlängert. Genaueres zu diesem und anderen Skills weiter unten.

Oft kombiniert man dieses Set mit Olorime, deswegen trägt man es oft nicht über die Waffe, da das andere Set schon über den Blitzstab gespielt werden kann. Somit bufft man ganz nebenbei auch seine Skills auf der Heilungsstableiste und das andere Set. Aber falls man ein anderes Set kombiniert, welches zwingend immer aktiv sein muss (siehe Wurmkult oder Ähnliches) kann Jorvuld ggf. auch nur über den Blitzstab getragen werden und dennoch seinen Hauptzweck erfüllen.

Wurmkult
Dieses Set eignet sich gut für Gruppen in dem mehrere Magickaspieler vertreten sind. Demnach wird es meistens in Gruppen für vAS oder vCR gespielt, da dort meistens, zumindest am Anfang, nur Magicka DDs vertreten sind. Aber auch für andere Raids oder Gruppenzusammensetzungen mit weniger Magicka Spielern hilft dieses Set enorm. Denn neben den Magicka DDs profitieren auch die Tanks und vor allem beide Heiler von diesem Set. Sobald also kein anderes Set zwingend notwendig ist, trägt ein Heiler oder gar Tank dieses Set.

Hierbei muss man beachten, dass es sich um ein Set handelt, welches unbedingt immer aktiv sein muss. Es gibt einen passiven Effekt, welcher verschwindet, wenn man es nur über eine Stableiste tragen würde. Also ist es am besten wenn man es über die Rüstung und/oder den Schmuck spielt, sofern man nicht zwei solcher Sets gleichzeitig tragen muss.

Heiligtum

Dieses Set wird besonders gerne in Kämpfen genutzt, wo sehr viel Schaden in die Gruppe kommt. Meistens in Hardmodes oder schweren Kämpfen, wo die Gruppe noch unerfahren ist. Dieses Set muss ebenfalls zwingend immer aktiv sein, demnach muss man es über den Körper und/oder den Schmuck tragen, außer man trägt zwei solcher Sets gleichzeitig, dann wird es aber unmöglich einen besonderen Heilungsstab tragen zu können.

Pflegen

Dieses Set eignet sich gut für Kämpfe, wo es mehrere Gegner gibt, wo also durch mehrere Quellen Schaden in die Gruppe kommt. Natürlich muss man abwägen, ob man dieses Set braucht oder ob es bessere Sets gibt. Helfen tut es aber in den meisten Fällen.

Hierbei ist zu beachten, dass man zwar nur die Waffenkraft der Gegner runter setzt, aber viele Spieler nicht wissen, dass NPC auch nur solche und keine Magiekraft besitzen. Es schwächt also jeden Gegner, ob den Zweihandkeulenträgerork um die Ecke oder den Meistermagier mit Stab in irgendeiner Kanalisation.

Gespinst

Dieses Set ist nur in sehr wenigen Fällen eine optimale Wahl, denn den Buff können sich besonders Stamina Spieler auch über andere Qullen holen. Ebenso ist es meistens eh zwingend Notwendig, dass alle Spieler negative Flächeneffekte ausweichen. Nur wenn der Schaden dieser so hoch ist, dass es angenehm ist, wenn man einen kleinen Schutz gegen diese hat und wenn es kein anderes besseres Set gibt, wird es getragen. Besonders für 'no death' Erfolge, kann man dieses Set gebrauchen.

Ebenerz

Dieses Set wird in den meisten Fällen schon von einem der Tanks getragen, aber oft lohnt es sich, wenn es ein Heiler trägt, wenn es denn wirklich notwendig ist. Somit kann ein Tank ein anderes, besseres Set tragen kann. Das ist aber reine Optimierungssache der Gruppe.

Monstersets
Nachtflamme

Dieses Set bringt einige passive Heilung auf die Gruppe, besonders wenn sich die Gruppe nicht viel bewegt und eher geschlossen zusammen steht ist dieses Set sehr nützlich.

Erdbluter

Dieses Set kann in bestimmten Situationen Leben retten, bedenkt aber, dass es eine relativ hohe Abklingzeit hat. Des Weiteren empfehle ich dieses Set nur einmal in der Gruppe zu tragen, ob es jetzt ein Heiler oder ein Tank macht kommt auf die Situation an. Denn sobald es mehrmals getragen wird, procct (auslösen) es direkt mehrmals auf die gleich Stelle und bringt nicht wirklich etwas.

Wachposten von Rkugamz

Dieses Set wird meistens auf einem Heiler getragen, sobald mehrere stamina DDs in der Gruppe sind. Neben der netten Heilung profitiert jeder davon wenn ihm Stamina wieder hergestellt wird. Somit können Stamina DDs mehr Schaden machen, weil sie langsamer an Ressourcen leer laufen und somit wird der Kampf kürzer, wodurch es auch leichter wird zu heilen.

Andere Monstersets können zwar getragen werden, aber die oben genannten eignen sich in den meisten Fällen solange die Heiler auf 'full support' gehen. Wenn es der Kampf und auch die Gruppenkonstelation zulässt, kann ein Heiler auch Monstersets tragen die Schaden machen. Das ist dann aber sehr Fortgeschritten und auch nur selten möglich. Des Weiteren ist es möglich zwei einzelne Monstersetteile zu tragen und nur jeweils den 1er Bonus aktiv zu haben, aber normalerweise lohnt es sich bei dem Heiler mehr, wenn er eins der oben genannten 2er Sets trägt.

Besondere Waffen
In den meisten fällen lohnt es sich am meisten, wenn man besondere Heilungsstäbe trägt. Selten kann jedoch auch der Schaden erhöht werden, wenn man z.B. einen Mahlstromblitzstab spielt, aber das ist dann sehr Situationsbedingt und meistens wirklich nicht das bestmöglichste. Wie schon mehrfach beschrieben, muss man ein Set nur über den Blitzstab spielen können, damit man auch einen besonderen Stab spielen kann (Olorime, Äther, Jorvuld,...).

Meisterheilungsstab

Dies ist in den meisten Fällen der beste besondere Heilungsstab, ihr supportet damit eure Gruppe enorm. Besonders die stamina DDs werden euch danken, weil sie viel langsamer leer laufen und somit viel mehr Skills ohne schwere Angriffe machen können.

AS Heilungsstab

Dieser Stab ist für euer Sustain sehr nützlich. Wenn es nicht zwingend notwendig ist, dass ihr einen anderen Heilungsstab tragen müsst aber die Möglichkeit habt einen besonderen Heilungsstab zu tragen, kann ich diesen nur empfehlen.

'Kampfgebet' sollte in den meisten Fällen eh sehr oft genutzt werden (bei der Beschreibung weiter unten gibts mehr Infos) und von daher genießt ihr ganz nebenbei den Bonus. Benutzt nach dem Aktivieren am besten besonders teure Skills, da die Kostenreduzieren prozentual ist und ihr somit am meisten raus holen könnt. Ich nutze meistens direkt die 'Energetischen Kugeln' nach dem Kampfgebet, wenn ich diesen Stab trage.

Beide Versionen unterscheiden sich nur minimal, deswegen reicht es für den Anfang auf jeden Fall aus, wenn ihr nur die normale Version des Stabes besitzt.

Mahlstromheilungsstab

Diesen Stab nutzt ihr, wenn ihr in einem Kampf seid, indem die Gruppe sehr weit auseinander steht und viel in Bewegung ist (AS, CR,...), denn nur dort könnt ihr den Skill 'Regeneration' überhaupt praktisch nutzen. Ihr habt einfach sehr viel mehr Magicka sustain, was extrem helfen kann. Also falls ihr keinen der anderen Stäbe tragen müsst und in einem solchen Kampf seid, versucht diesen Stab zu nutzen.

Verzauberungen
Auf den Teilen großen, erfüllten Ausrüstungsteilen empfehle ich die prismatische Verzauberungsglyphe zu nutzen. Diese erhöht eure max. Magicka, Stamina und Leben, wobei dieser jeweiliger Wert jedoch kleiner ist, als wenn ihr z. B. eine Magickaglyphe nutzt. Alle Werte zusammen gerechnet entsprechen dabei das 1,5 fache jener Glyphen. Die extra Leben und Stamina sind sehr nützlich, aber wenn ihr die Glyphe auf mehr Teilen nutzen würdet, würdet ihr zu viel max. Magicka verlieren.

Auf den kleinen Teilen empfehle ich die max. Magickaglyphen, diese sollten selbsterklärend sein.

Auf dem Schmuck kommt es immer drauf an, welche Setkombination ihr gerade tragt und auch in welchem Kampf ihr seid. Meistens spiele ich 2 Schmuckteile in Erfüllt und eins in Arkan (optimiert für Argonier). Mit einer max. Magickareg. Glyphe (Erfüllt), einer Magicka Kostenreduzierungsglyphe (Erfüllt) und einer Magieschadenglyphe(Arkan), aber dies kommt auf das Set an welches ihr tragt und in welchem Kampf ihr seid. So ist es z.B. vielleicht besser eine Magickareg. Glyphe weniger zu spielen, sofern schon das Ausrüstungsset sehr viel Regeneration bietet. Oder aber ihr merkt, dass ihr in einem speziellem Kampf sehr stark leer lauft, dann ist es vielleicht optimal, wenn ihr auf die Magischadenglyphe verzichtet und dafür eine Regenerationsglyphe nutzt. Auf dem Schmuck habt ihr insgesamt also sehr viel Spielraum, probiert am besten selbst rum und findet euer perfektes Setup.

Auf dem Heilungsstab nutze ich meistens eine Berserkerglyphe, diese kann für 5 Sekunden eure Magie- und Waffenkraft erhöhen und somit eure Heilung.

Auf dem Blitzstab empfehle ich eine Schockschadenglyphe, damit ihr noch ein weiteres mal mehr Schockschaden machen könnt und somit die maximale Uptime von 'aus dem Gleichgewicht gebracht' auf dem Gegner leichter erzielen könnt. Tendenziell kann auch eine Deadraglyphe bei Atronachen und Deadrabossen gespielt werden, weil sie ohnehin nicht aus dem Gleichgewicht gebracht werden können und somit die Schockschadenglyphe mit der Geladenen Eigenschaft unnötig wäre. Dann spielt ihr am besten einen Erfüllten Stab mit jener Glyphe um so noch mehr Schaden zu machen.

Fähigkeiten, die jeder Heiler nutzen kann

Kampfgebet (Heilungsstab)
Dieser Skill ist ein sehr nützlicher und Wertvoller Zauber. Neben der wirklich guten Heilung geht es hierbei primär um den Buff 'kleinere Raserei'. Hierbei müsst ihr aber beachten, dass z.B. Nachtklingen oder auch Hüter DDs sich diesen Effekt selbst geben können. Aber dennoch solltet ihr eine 100% uptime auf jedes Gruppenmitglied hinbekommen, denn selbst wenn manche sich diesen Buff selbst geben können, gibt es einige Situatuionen wo sie ihn dennoch brauchen (z.B. wirken manche ihren Skill der den Buff gibt nicht mehr in der Execute Phase des Kampfes). Desweiteren gibt es ja auch andere Klassen, die sich den Buff nicht selbst geben können, also extrem davon profitieren wenn ihr ihn nutzt.

Besonders wenn ihr einen AS Heilungsstab nutzt, solltet ihr diesen Skill viel öfter als die eigentlich Wirkdauer von 8 Sekunden nutzen. Aber auch ohne diesen besonderen Heilungsstab müsst ihr darauf achten, dass wirklich jeder Spieler gebufft wird. Dieser Skill kann immer nur maximal 6 Spieler gleichzeitig treffen, deshalb spielen (sofern vorhanden) beide Heiler diesen Skill.

Des Weiteren ist dieser Skill einer der Hauptgründe, warum die Heiler meistens ein wenig weiter hinter der Gruppe stehen, da dieser nur nach vorne gezaubert wird. Ich möchte euch an dieser Stelle nochmal ans Herz legen, dass ihr mit diesem Skill und den 'energetischen Kugeln' den meisten Schaden weg heilen könnt. Nutzt ihn ruhig öfter als nötig, es kann immer sein, dass der andere Heiler gerade nicht in der Lage ist diesen Skill zu nutzen.

Erhabene Heilung (Heilungsstab)
Dieser Skill ist oft eure Hauptheilungsmethode, wenn kontinuierlich viel Schaden in die Gruppe kommt. Hiermit löst ihr, falls vorhanden den Bonus von dem Meisterheilungsstab aus, falls ihr also diesen trage nutzt diesen Skill umso mehr.

Versucht jedoch nicht unnötig zu 'overhealen', dann nutzt lieber öfters das kampfgebet und werft mehr Kugeln.

Vergleich der beiden Morphs
Dieser Morph des Skills ist meiner Meinung nach ein wenig besser, sofern ihr ihn sustainen könnt. Denn ihr habt eine Sekunde mehr Zeit andere Skills zu nutzen und die Grundheilung ist höher (wenn auch nur minimal), auch wenn das nicht im Tooltipp steht. Solange ihr eine der oben genannten geeigneten Rassen spielt und euch schon etwas mehr mit dem Heilen beschäftigt habt, solltet ihr die erhabene Heilung nutzen. Falls ihr noch mehr Übung braucht oder gar den Skill nicht sustainen könnt, weil ihr eine eher ungeeignete Rasse speilt, dann nehmt den anderen Morph.

Energetische Kugel (Unerschrockene)
Dieser Skill ist einer eurer wichtigsten Fähigkeiten, neben der wirklich sehr guten Heilung, profitieren die anderen Spieler eurer Gruppe enorm, da sie alle 20 Sekunden eine Synergie aktivieren können. Diese heilt nochmal extra und stellt einen hohen Wert ihrer Hauptressourcen (Nur Magicka oder Stamina, die Ressource mit dem höchsten Wert, also Magicka bei magicka DDs oder Heilern und Stamina bei stamina DDs oder Tanks) der Spieler wieder her. Somit sollten also alle Mitspieler die Möglichkeit haben, alle 20 Sekunden diese Synergie zu benutzen. Beachtet dabei, dass immer nur ein Spieler die Synergie einer Kugel aktivieren kann.

Des Weiteren basieren manche Sets darauf, dass Synergien genutzt werden. Viele Tanks tragen Beispielsweise das Set Alkosh um dieses möglichst optimal nutzen zu können, brauchen sie auch auf jeden Fall genügend Kugeln.

Für Templer gilt eine wichtige Sache, die Kugelsynergie teilt sich mit der Lodernder Speer Synergie die Abklingzeit, da es der gleiche Effekt ist. Dem Tank werft ihr deswegen meist den Speer zu, den DDs die Kugeln.

In seltenen Fällen, wenn die Gruppe nicht viel Heilung braucht und die Kämpfe noch kürzer werden sollen, kann man den Schadensmorph nutzen, aber das empfehle ich nur fortgeschrittenen Spielern, welche das mit ihrer Gruppe besprochen haben. Viel eher nutzen die meisten Heiler im Endgamebereich hauptsächlich das Kampfgebet und die Kugeln zum heilen der Gruppe und nur wenn wirklich notwendig (oder zum auslösen von Sets) die Erhabene Heilung.

Elementarer Entzug (Zerstörungsstab)
Der Debuff sollte immer auf den Gegner(n) aktiv sein, neben dem kleinerem Magickaraub (ganz tolle Sache) gehen die Magicka DDs davon aus, dass die Durchdringung immer auf dem Gegner ist.

Beachtet dabei, dass der Effekt nur einmal auf dem Gegner aktiv sein kann, also ist es theoretisch möglich, wenn nur ein Heiler diesen Skill nutzt, sofern er alle Gegner erreichen kann. Zur Sicherheit, falls etwas passiert, wie das der andere Heiler stirbt, habe ich meistens dennoch diesen Skill ausgerüstet, damit man in einem solchen Nortfall dennoch die 100% uptime auf dem Gegner hin bekommt.

Blitzblockade (Zerstörungsstab)
Dieser Skill macht zwar netten Schaden, aber der Hauptzweck liegt wie schon weiter oben beschrieben, darin dass er verwirrte Gegner aus dem Gleichgewicht bringen kann und somit manche DDs mehr Schaden machen können.

Des Weiteren löst dieser Skill sehr zuverlässig die Blitzstabglyphe aus, egal auf welche Stableiste ihr gerade seid.

Im Folgenden liste ich noch einige Skills auf, die nur Situationsbedingt gut sind. Ihr solltet sie aber auf jeden Fall lvln, sodass ihr sie falls nötig nutzen könnt.

Zermalmender Schlag (Zerstörungsstab)
Nur sehr selten notwendig, weil meistens andere dafür verantwortlich sind jemanden zu unterbrechen, sofern es notwendig ist.

Regeneration (Heilungsstab)
Beide Morphs sind gut zu gebrauchen, je nach Situation lohnt sich der Eine mehr als der Andere. In beiden Fällen kann ich diesen Skill nur empfehlen, wenn es sich um Kämpfe handelt, bei dem die Gruppe sehr viel in Bewegung ist oder sich sehr zerstreut(siehe vAS, vCR).

Dämpfende Magie (leichte Rüstung)
Sofern ihr kein Zauberer seid, ist dies die einzige Möglichkeit auf einen Schadensschild, abgesehen von eher schlechten Alternativen. Den Schild braucht ihr in seltenen Situationen, wo ihr dem Schaden vorbeugen wollt, ohne das ihr mehr Leben durch andere Quellen bekommen könnt.

Hastiges Manöver (Sturmangriff)
Oft werden Speedbuffs aktiviert, bevor die Gruppe in den Raid rein geht, weil es oft lange Strecken zu den ersten Gegnern gibt. Im Normalfall kümmert sich ein Tank darum.

Manchmal ist es von Nöten, dennoch einen eigenen Speebuff zu haben, weil dieser sich deaktiviert, sobald ihr einen Zauber nutzt. Hierbei kann es zu Problemen kommen, falls ihr jemanden heilen müsst, während alle mit ihrem Speedbuff weg sprinten. Da empfehle ich dann einen eigenen Speebuff auszurüsten, der nicht deaktiviert wird, wenn ihr einen Zauber wirkt. (Gegen die Zeit vom Psijik-Orden, Raschheit des Falken beim Hüter, Blitzgestalt beim Zauberer oder Ähnliches)

Effiziente Läuterung (Unterstützung)
Diesen Skill braucht ihr in bestimmt Kämpfen, sobald es möglich ist, negative Effekte von euren Verbündeten oder euch selbst zu entfernen (z.B. 1. Boss HoF, 2. Boss MoL,...). Dieser Skill ist extrem teuer!

Standhafte Wache (Unterstützung)
Meistens wird dies in Raids genutzt wo ihr ca. 4 Magicka Spieler habt (Kargstein Raids, MoL, ...). Jeder Heiler und oft auch die Tanks bekommen dann einen Magicka DD zugewiesen, dem sie die Wache geben.

Dabei müsst ihr drauf achten, dass die DDs dann nicht mehr den Skill 'Konzentrierte Beschleunigung' (oder die Bestienfalle) nutzen müssen, da es sich um den gleichen Buff 'kleinere Kraft' handelt. Somit sparen die DDs Zeit, weil sie keinen extra Skill dafür verwenden müssen und somit andere Skills ausrüsten können.

Ihr müsst diesen Skill, ähnlich wie Pets, auf beiden Skillleisten ausgerüstet haben.

Silberleine (Kriegergilde)
Hiermit könnt ihr Gegner zu euch ran ziehen und somit Add Gruppen stacken, besonders wenn kein Tank da ist, der das macht. (z.B. 2. Teleportphase im ÄA, wenn ihr gegen die Kobolde kämpft)

Zirkel des Schutzes (Kriegergilde)
Diesen Skill nutzt ihr nur extrem selten, aber ist besonders in Executephasen in Bosskämpfen nett zu haben, damit die Gruppe gebufft wird, wenn sie zusammen steht (siehe vÄA hm Endboss)

Inneres Licht (Magiergilde)
Diesen Skill könnt ihr passiv auf die Heilungsstableiste packen und profitiert durch mehr maximal Magicka davon.

Blutiger Altar (Unerschrockene)
Wenn keiner der Tanks diesen Skill nutzt, kann es sein, dass es Sinnvoll ist, dass ein Heiler diesen nutzt. Beide Morphs sind Situationsbedingt gut.

Innere Wut (Unerschrockene)
Dies ist der Fernkampftaunt, welchen die Tanks nutzen. In manchen Fällen ist es aber nötig, dass die Heiler einzelne, bestimmt Gegner taunten.

Knochenwoge (Unerschrockene)
Wenn man vorher weiß, dass bei bestimmten Mechaniken sehr viel Schaden von mehreren Quellen gleichzeitig in die Gruppe kommt, kann man mit dem Knochenschild vorbeugen.

Des Weiteren wird eine weitere Synergie für das Ausrüstungsset Alkosh zur Verfügung gestellt. Hierbei können aber nur Spieler, die sehr nah an euch dran stehen die Synergie nutzen.

Zeitstillstand (Psijik-Orden)
Wenn dies nicht ein Tank mit diesem oder ähnlichen Skills macht, könnt ihr hiermit Gegner an Ort und Stelle halten, wenn es denn vom Vorteil ist.

Gegen die Zeit (Psijic-Orden)
Dies ist sehr nützlich, wenn man als Heiler eine Mechanik bedingte Aufgabe zugeteilt bekommt, bei der man sehr viel und möglichst schnell Laufen muss (siehe CR Kiter, vAS Heiler, ...)

Wenn ihr aber Beispielsweise einen Zauberer spielt und gelegentlich euren Charakter als DD spielt, empfehle ich den anderen Morph zu wählen. Falls ihr dann mal einen solchen Speedbuff braucht, nehmt einen Klassenspeedbuff, hier also die Blitzgestalt. Ähnlich ist das bei dem Hüter. Der Templer hat leider nicht den Vorteil eines Klassenspeedbuffs und muss somit diesen Morph wählen, deswegen spiele ich den Templer DD dann mit der Bestienfalle, dadurch hat man dann aber Einbußen.

Natürlich gibt es dann noch einige Klassenspezifische Fähigkeiten, für (fast) alle Klassen gibt es aber einige sehr ähnliche Fähigkeiten.
'Oh Shit heal'
Ob es der 'Hauch des Lebens' beim Templer, die 'Zwielichtmatriarchin' beim Zauberer oder die 'Sprießende Saat' vom Hüter, ihr könnt diese ziemlich teuren Skills im Notfall nutzen. Besonders wenn der Tank plötzlich auf ein sehr niedriges HP-Niveau sinkt, könnt ihr diesen Spieler je nach Skill schnell Helfen.

Fähigkeiten mit Synergien
Damit die Gruppe genügend Synergien nutzen kann, vor allem der Tank welcher Alkosh trägt, haben die Klassen Skills die eine Synergie zu Verfügung stellen. Da wäre der 'Lodernde Speer' vom Templer (beachtet hierbei, dass diese Synergie sich die Abklingzeit mit den Energetischen Kugeln teilt), die 'Sprießende Saat' vom Hüter oder der 'Blitzfluss' vom Zauberer.

Auch wenn es anfangs nicht unglaublich ausschlaggebend Klingt, diese Skills sind zu einem Großteil dafür verantwortlich, warum manche Klassen überhaupt mindestens einmal im Raid vertreten sein sollten, sofern man die Gruppenzusammenstellung optimieren möchte.

In den meisten Fällen spielt der Offtank, falls möglich, einen Hüter und einer der Heiler den Zauberer (der andere Templer), falls nicht, wird zumindest ein Zauberer-DD in der Gruppe vertreten sein.

Die Restlichen Skillplätze können dann noch von anderen Klassenabhängigen Skills aufgefüllt werden, dort gibt es einige nützliche Skills, die verschiedene Sets auslösen können oder den Kampf erleichtern. Hierfür habe ich zum Templer, Zauberer und Hüter weiter unten noch mehr Tipps und Informationen aufgeführt.

Im Folgendem sind die Ultimativen Fähigkeiten aufgelistet, die ich je nach Situation empfehlen kann.
Aggresives Signal (Sturmangriff)
Dies ist die wohl wichtigste Ulti, neben dem Effekt, dass die Magicka und Ausdauer um 10% für die Wirkdauer von 30 Sekunden erhöht wird, bietet sie für 8 Sekunden den Spielern größere Kraft, wodurch der verursachte kritische Schaden um 15% erhöht wird. Dieser Buff ist der Hauptgrund für die Nutzung, da dieser Buff nur 8 Sekunden geht werden die Hörner der Gruppe oft in einem schnelleren Takt als 30 Sekunden geworfen, damit der größere Kraft Bonus möglichst lange aktiv ist.

Diese Fähigkeit ist der Hauptgrund für das tragen des Ausrüstungssets Jorvuld, dadurch geht der Buff dann ca. 14 Sekunden, was eine enorme Erleichterung für eine möglichst hohe Uptime bedeutet.

Nutzt diesen Skill am besten über den Blitzstab, damit ihr auf dem Heilungsstab Skills nutzen könnt, von denen ihr passiv profitiert.

Erfrischende Barriere (Unterstützung)
Dieser Skill ist für Notfälle gut geeignet und nebenher bekommt ihr 10% mehr Magickareg. sofern ihr die 1. Passive des Skillbaums geskillt habt. Deswegen könnt ihr diesen Skill auf eure Heilungsstableiste legen und auch wenn ihr ihn nicht aktiv nutzt, bekommt ihr einen passiven Bonus, solange ihr auf der Heilungsstableiste seid.
Champion des Lichts (Heilungsstab)
Diesen Skill kann ich für vAS +2 als Tankheiler empfehlen, falls dann doch mal sehr viele Mechaniken gleichzeitig auf euch einprasseln.

Einige Klassenspezifische Ulties können gut genutzt werden, hier z.B. der Skill 'verzauberter Wald' vom Hüter, die 'Nova' vom Templer und der der 'Strumatronarch' vom Zauberer, mehr dazu dann in den Klassenguides weiter unten.

Tränke
Ich nutze meistens zwei verschiedene Tränke, die je nach Situation sehr nützlich sind. In allen Fällen solltet ihr die 'Heilkenntnis' Passive aus der Alchemie skillen, dies ist für jede Klasse und Ausrichtung empfehlenswert.

Bufffood
Ich nutze in den meisten Fällen das Gebräu der Hexenmutter oder das Uhrwerkzitronenfillet, mehr maximale Magicka, Leben und Magickareg. sind perfekt für euch!

Mundusstein
Meistens ist der Atronarch am angenehmsten, wenn ihr garkeine Sustainprobleme habt, könnt ihr das Ritual testen, für mehr Heilung oder den Lehrling für ein wenig mehr Heilung und ein wenig mehr Schaden.

CP-Verteilung
Die Championpunkte solltet ihr, wenn ihr mit einer festen Gruppe erfolgreich Raiden wollt, für jeden Raid anpassen. Besonders die roten Bäume können stark angepasst werden, da die Schadensquellen sehr unterschiedlich in den einzelnen Raids sind. Ebenso könnt ihr bei den grünen CP ein wenig rum spielen, je nachdem ob ihr oft blocken müsst in bestimmten Raids oder z.B. viele Ausweichrollen machen müsst. Des Weiteren Unterscheiden sich die CP natürlich von der Klassenwahl, im allgemeinem habe ich hier eine Mögliche CP-Verteilung eingetragen, ihr solltet dort aber nochmal selbst die Punkte auf eure Klasse und Spielweise hin und her verteilen.

Nützliche Heiler-Addons
Richtiges UI
Hier gibt es verschiedene Addons, ich finde das Standardsetup für die Gruppenanzeige nicht sehr Informativ, deshalb nutze ich das Addon 'Healers Group Frame'

Purge Tracker
Hier wird, falls nötig ein kleines Gruppenfenster erstellt, bei dem ihr sehen könnt, wenn ein Spieler von einem Effekt betroffen ist, den ihr läutern könnt. Hier müsst ihr dann nicht darauf achten, ob ein Charakter brennt oder sonst was. Sehr Hilfreich, besonders weil die Läuterung sehr teuer ist und ihr sie somit nicht unnötig benutzt.

Olorime
Es gibt für viele Sets gleichnamige Addons, dieses zeigt Beispielsweise die Abklingzeit für euren Olorimeproc, so könnt ihr noch leichter eure Attacken abpassen und eine hohe Olorime uptime hinbekommen.

Untaunted
Eigentlich ist dies ein Tank Addon, mit dem die Tauntdauer von mehreren Zielen verfolgt werden kann. Hier könnt ihr aber auch den Debuff vom Unfehlbaren Äther oder dem elementaren Entzug tracken.

ActionDurationReminder
Dies zeigt direkt auf den Skillicons die restliche Wirkdauer an, so könnt ihr optimal Fähigkeiten wieder nutzen, wenn sie auslaufen

RaidNotfier
Dieses Addon sollte bekannt sein, neben den Standardboni könnt ihr hier die 'Ulti Exchange Beta' als Heiler oder Tank nutzen, mit dem jeder, der es aktiviert hat eine Anzeige bekommt, wieviel Ultimative Kraft ein Heiler oder Tank hat, abhängig davon wieviel er für das Aggresive Signal braucht. So kann ein Spieler Beispielsweise im Sprachchat ansagen, wer wann sein Horn benutzen soll, ohne das er erst nachfragen muss, ob derjenige denn überhaupt ein Horn schmeißen könnte.

WTBConduits
Hier wird angezeigt, welche Synergie der Tank gerade nutzen könnte (Kugeln/Speer, Blitzfluss, Saat). Ganz nebenbei wird euch angezeigt, wenn jemand ein Blitzfluss 'gestohlen' hat, so könnt ihr direkt noch einen werfen, damit der Tank wirklich die Synergie bekommt. Besonders bei mehren Tanks in der Gruppe ist dies sehr angenehm.

Dressing Room
Hier könnt ihr Setups (Ausrüstung und Skillleisten) abespeichern, besonders für Heiler ist dieses Addon sehr angenehm. Für mich ein must-have!

ImprovedDeathRecap
Dieses Addon ist für Jeden empfehlenswert, da die Standard 'Todes-Rückblick' Anzeige sehr ungenau ist und ihr mit diesem Addon eine ausführliche und vor allem richtige Anzeige bekommt.

Tipps und 'Rotation'
Der Heiler hat zwar keine feste Rotation wie viele DDs, aber grundlegend solltet ihr immer versuchen dauerhaft das Kampfgebet, die Blockade und den Elementaren Entzug aktiv zu haben, dann gibt es einige Klassenspezifische Skills, die ebenfalls möglichs lange aktiv sein sollten.

Im Allgemeinen sind das Kampfgebet und die Kugeln eure Hauptheilungsmethode, wovon die Mitspieler auch am meisten profitieren. Wenn sehr viel Schaden in die Gruppe kommt, solltet ihr die erhabene Heilung nutzen, welche ihr sonst eher nur alle 5 Sekunden nutzen müsst.

Versucht zwischen jeden Skill leichte Angriffe zu machen, um eure Ultimative Kraft optimal zu regenerieren. Falls ihr einmal langsam an Magicka leer laufen solltet, macht Rechtzeitig ein schweren Angriff mit dem Heilungsstab, durch die Passiven von diesem, bekommt ihr nochmal mehr Ressourcen. Am besten ist es, wenn ihr euch auf den Schweren Angriff vorbereitet indem ihr eure kurzen Buffs vorher erneuert, sodass keiner in eurem schweren Angriff ausläuft.

Nutzt Tränke (besonders wenn ihr ein Argonier seid, können Tränke eure Gruppe retten!), dafür solltet ihr die Passive 'Heilkenntnis' von der Alchemie gelevelt haben, so könnt ihr durchgängig von den Boni der Tränke profitieren, wenn ihr diese immer nach Ablaufen der Abklingzeit einsetzt.

Wie Eingangs schon erläutert sollten die wichtigsten Buffs/Debuffs (Kampfgebet, Olorime, Elementare Entzug, ...) Richtung 100% uptime gehen. Ebenso sollte Jeder DD alle 20 Sekunden die Chance haben leicht eine Kugel zu aktivieren. Mehr Kugeln im Raum sind immer gut, manchmal kann ein DD diese nicht aktivieren oder hat gerade noch wenige Sekunden Abklingzeit, und die Heilung ist auf keinen Fall schlecht!

Sagt den DDs wenn sie falsch stehen! Lasst lieber einen DD sterben, der hinter euch 5km weit weg steht (außer natürlich die Mechanik verlangt es), anstatt für ihn eine oder sogar mehrere Heilende Quellen/Skills zu nutzen und so den Rest der Gruppe schlechteren support zu geben.

Ihr braucht eine Menge Inventarplatz, alleine für die ganzen Sets die ihr mit euch rumtragt, achtet also darauf nicht unnötige Sachen mitzuschleppen.

Sammelt von den genannten Sets ruhig möglichst alle Teile, so könnt ihr viele Sachen kombinieren! Achtet aber immer darauf das ihr es schlau angeht, dass ihr nicht für jedes Set zb. prismatische Glyphen herstellen müsst etc.

Ihr könnt während des Blockens zaubern, blockt ruhig öfters, auch wenn keine roten Flächen unter euch liegen, solange ihr genügend Stamina habt. Es ist echt blöd wenn ein Heiler umkippt. Aber achtet darauf nicht eure leichten Angriffe zwischen den Skills zu vergessen(für Ultireg.) und das ihr nicht an Stamina leer lauft, die ihr vielleicht für Mechaniken braucht. Deswegen nutze ich auch gerne die Tristat-Tränke.

Sprecht euch in eurer Gruppe ab ob es eine feste Hornrota oder ähnliches gibt, besonders wenn mehrere Jorvuld tragen kann das Horn locker in einer schnelleren Rota gespielt werden. Dabei achtet man meist nicht auf die Gesamtlänge des Horns, sondern auf den kleinere Kraft Buff der 9,5 Sekunden (ohne Jorvuld) geht. Auch in Trashfights kann ein Horn genutzt werden, es bringt nichts, wenn alle 4 Leute die ein Horn haben eins bereit hätten, es aber nie nutzen!

Versucht immer mehr in die Richtung zu trainieren, dass ihr nicht immer stumpf Heilende Quellen nutzt, versucht euch zu merken bei welchen Mechaniken viel Schaden reinkommt bzw. trainiert schnell zu reagieren. Nutzt lieber Kampfgebet, auch wenn euer Buff schon aktiv ist, es kann immer etwas passieren, dass ihr auf einmal nicht mehr Kampfgebet nutzen könnt und so habt ihr dennoch eine hohe uptime.

Und nochmal, weil es so wichtig ist. Werft mehr Kugeln als nötig, oft kann ein DD gerade mal eine Kugel nicht aktivieren, müsste sich bewegen, hat noch Abklingzeit oder sonst was, die Heilung durch die nicht-Aktivierung ist im schlimmsten Fall auch nicht schlecht. Und so kann sich keiner Beschweren das zu wenig Kugeln da waren.

Macht euch kein Stress wenn ihr nicht die 50% Gruppenheilung habt, meistens ist es so, dass beide Heiler auf eine Gruppenheilung von ca 80% kommen, da andere Klassen (z.B. magicka Nachtklingen) auch sehr viel nebenbei heilen.
So solltet ihr immer ca. auf 40% Gruppenheilung kommen, das entspricht meistens ca. 40k-70k Heilung/sec je nachdem wie viel Schaden rein kommt. (Das variiert natürlich von Kampf zu Kampf und Gruppe!!!)

Verfallt nicht sofort in Panik wenn ihr (besonders in neueren Gruppen) mal die Aggro von z.B. einem Bannerträger habt, ihr habt im Verhältnis zu den meisten DDs mehr Leben, genügend Ausdauer und könnt euch selbst direkt gegenheilen.


Klasse
Grundsätzlich kann ich den Templer empfehlen, dieser bietet eine sehr gute Heilung und alles was man braucht. Der Zauberer und Hüterheiler wird dann genutzt, wenn die Gruppe diese Klassen auf Heiler oder Tanks verlagern möchte, damit sie einen zusätzlichen DD Platz für eine stärkere DD Klasse haben. Denn einmal sollten diese Klassen in der Gruppe vertreten sein, um genügend Synergien zu haben.

Des Weiteren ist der Hüter der einzige, der den Buff kleinere Zähigkeit auf die Gruppe Zaubern kann, wodurch das maximale Leben um 10% erhöht wird. Es gibt noch einige Vorteile, die man nur durch bestimmte Klassen bekommt, diese möchte ich im folgenden beschreiben. Des Weiteren gehe ich näher auf Klassenspezifische Skills ein.
Templer
Der Templer ist die weitverbreitetste Heilerklasse in ESO. Dies liegt an dem sehr hohen heal output, den der Templer durch die perfekten Passiven für Heiler bekommt. Viele seiner Skills sind optimal für Heiler ausgelegt, so könnt ihr für fast alle Situationen verschiedene Skills ausrüsten.
Lodernder Speer (Aedrischer Speer)
Dieser Skill funktioniert ähnlich wie die Energetischen Kugeln, nur sind sie Stationär und machen im anliegenden Bereich kontinuierlich Schaden. Meistens werden die Speere zum Tank geworfen, damit er immer die Möglichkeit auf eine Synergie hat, beachtet dabei aber, dass es die gleiche Synergie wie bei den Kugeln ist und somit die Abklingzeit startet, sobald einer der beiden Synergien genutzt wird. Dies ist gleichzeitig der Größte Nachteil des Templers gegenüber der anderen zwei Klassen. Der Tank kann nicht wie die DDs eine gewisse Zeit überbrücken, wenn der Tank Beispielsweise dringend eine Synergie braucht, sollte er diese direkt zur Verfügung haben ohne sich bewegen zu müssen.

Ein weiterer Nutzen der Scherben ist das gezielte auslösen von dem Set Olorime. Ebenso sollte der Schaden der Scherbe nicht unterschätzt werden.

Macht des Lichts (Zorn der Morgenröte)
Diesen Skill nutzt ihr nur, wenn ihr keinen stamina Templer DD in der Gruppe habt, denn dies ist der einzige Grund, warum man im Endgame Gruppen einen solchen DD in der Gruppe hat. Des Weiteren solltet ihr euch mit der Gruppe absprechen, ob die DDs nicht ohnehin schon mehr Punkte in die Durchdringung gesetzt haben, somit wäre der Skill hinfällig.

Wenn ihr ihn jedoch nutzen sollt, beachtet, dass immer nur einmal dieser Skill gleichzeitig auf einem Gegner sein kann, egal von welchem Spieler. Mit einer Wirkdauer von 6 Sekunden müsst ihr diesen Skill ziemlich oft nutzen, demach müsst ihr diesen relativ häufig neu zaubern und verbraucht eine Menge Stamina. Hierfür verwende ich umso lieber die Tristat Tränke.

Hauch des Lebens (Wiederherstellendes Licht)
Hierbei handelt es sich um den schon oben genannten 'oh shit heal' des Templers, nutzt ihn nur wenn jemand wirklich low droppt, da ihr nur zwei Ziele heilt und er ziemlich teuer ist.

Strahlende Aura(Wiederherstellendes Licht)
Diesen Skill kann einer der Heiler für Trash Fights nutzen, um auf alle nahen Gegner den kleineren Magickaraub zu legen und passive Boni genießen. Ich benutze diesen Skill aber wirklich nur sehr sehr selten, da es meist wichtigeres gibt. Meistens wird der Elementare Entzug eh auf den Hauptgegnern gelegt. Spieler bekommen aber nur maximal einmal pro Sekunde die Magicka vom kleineren Magickaraub, auch wenn er auf mehreren Gegnern liegt.

Ritual der Vergeltung (Wiederherstellendes Licht)
Hiermit löst ihr nicht nur die kleinere Pflegen passive aus, ihr heilt alle Spieler die sich im Kreis befinden kontinuierlich um einen beträchtlichen Wert.

Des Weiteren können sich andere Spieler einmal reinigen, wenn sie von einem schädlichen Effekt betroffen sind, dies zählt als Synergienutzung.

Wenn ihr diesen Skill nutzt und Olorime tragt (und ihr momentan keine Abklingzeit habt) wird der Olorime Machtkreis genau unter euch platziert. Dies könnt ihr nutzen, geht kurz ein Schritt in die Gruppe rein, legt den Kreis und geht wieder zurück.

Konzentrierter Fokus (Wiederherstellendes Licht)
Wenn ihr einen Ausrüstungsslot frei habt und ihr in einem Kampf seid, wo ihr euch wenig bewegt, könnt ihr diesesn Skill perfekt nutzen, um eure Resistenzen etwas zu erhöhen (achtet auf den Namenseffekt) und sehr viel Magicka wiederhergestellt zu bekommen.

Hiermit könnt ihr auch das Set Olorime auslösen, der Machtkreis wird genau unter euch platziert und hat im Grunde den gleichen Durchmesser wie der Runenfokus.

Solares Gefängnis (Zorn der Morgenröte)
Diese Ulti kann gut in sehr starken Gegnergruppen verwenden werden, meistens wird sie, falls sie wirklich gebraucht wird in Execute Phasen von Endbossen genutzt, weil dort oft kontinuierlich Schaden auf die Gruppe kommt.

Wenn es sich nicht um Kämpfe handelt, bei denen man besondere Setups und Skills zusammen stellen sollte, dann verwende ich meistens die oben aufgeführten Skills, Hauch des Lebens, das Ritual der Vergeltung und die Speere. Die anderen Slots fülle ich je nach Situation auf.

Insgesamt ist der Templer für sehr viele Situationen gewappnet und heilt extrem viel, hat aber keine Möglichkeit wie der Hüter oder Zauberer leicht eine extra Synergie zu liefern.

Zauberer
Der Zauberer eignet sich hervorragend als Heiler, er hat einige wichtige Skills für die Gruppe, wodurch ohnehin in den meisten Fällen ein Zauberer in Stammgruppen vertreten ist. Jedoch macht der Zauberer in der aktuellen Meta im Vergleich zu anderen Klassen (mag. NB, mag. Templer, …) weniger Schaden. Aber man braucht die Buffs und Skills des Zauberers dennoch zwingend, wodurch ein Heiler oftmals jenen spielt, damit man einen DD Slot mehr zur Verfügung hat.

Die wohl wichtigste Fähigkeit des Zauberers ist der Blitzfluss, hierdurch kann der Tank eine weitere Synergie für Alkosh nutzen, und kann theoretisch zusammen mit den Energetischen Kugeln von einem einzelnen Zaubererheiler versorgt werden. Des Weiteren bietet der Zauberer Zugriff auf ‚kleinere Prophetie‘ (durch eine Passive der dunklen Magie), was den Gruppenschaden nochmal in die Höhe treibt.

In manchen Fällen kann ein Heiler in bestimmten Kämpfen auf ein DD Setup gehen, da ein einzelner Heiler für diesen Kampf ausreicht. Im Normalfall übernimmt das dann der Zauberer, wobei mittlerweile auch der Templer dazu gut in der Lage wäre. Jedoch ist es etwas schwieriger als Zauberer die Gruppe alleine zu versorgen, wenn nebenbei noch die Synergien und Buffs für die ganze Gruppe zur Verfügung gestellt werden sollen.

Leider kann der Zauberer, wie gleich bei der Auflistung der Skill bemerkbar wird, nicht für so viele verschiedene Situationen Fähigkeiten anbieten, wie Beispielsweise der Templer. Dennoch lohnt es sich in vielen Fällen einen Zaubererheiler anstatt eines Zaubererdds in die Gruppe zu nehmen.

Auch der Zauberer hat einige nützliche Skills, die gut für die Heilerrolle geeignet sind, meistens sind diese aber offensiver, als die beim Templer. Deswegen ist der heal output etwas geringer, aber bei dem richtigen Spieler ausreichend für jeglichen Content, besonders wenn ihr mit einem anderem Heiler unterwegs seid.
Zwielichtmatriarchin (Daedrische Beschwörung)
Die Zwielichtmatriarchin ist für den Zauberer das Mittel zum ‚oh shit heal‘, neben extra Schaden gibt es leider auch negative Aspekte des Skills. Ihr müsst ihn auf beiden Skillleisten ausrüsten und müsst des Öfteren den Begleiter kontrollieren, was manchmal nervig werden kann.

Alles im allen solltet ihr diesen Skill in normalen Kämpfen auf jeden Fall ausrüsten und nur bei Kämpfen wo Begleiter wirklich kontraproduktiv sind ausschalten, müsst dann aber auch auf die Heilung verzichten, die ihr ohnehin nur in Notfällen nutzen solltet.

Blitzfluss (Sturmrufen)
Wie im Einführungstext für den Zauberer bereits erwähnt ist dieser Skill einer der Hauptgründe, warum überhaupt ein Zauberer in der Gruppe vertreten sein sollte.

Legt diesen Skill immer auf die Position des Tanks, damit er immer Zugriff auf die Synergie hat. Wenn mehrere Tanks mit Alkosh vertreten sind, könnt ihr sogar beiden in einem schnelleren Rhythmus als die 10 Sekunden Wirkdauer den Skill zu Füßen legen (um zu sehen wann man das am besten macht gibt es Addons, die anzeigen wenn jemand die Synergie genutzt hat).

Ihr solltet diesen Skill immer nur dort verwenden, wo die Tanks stehen (meist beim Hauptboss), wenn kein Tank in der Nähe der z.B. vorhandenen Adds steht, solltet ihr dort auch kein Blitzfluss hinwerfen.

Kristallfragment (Dunkle Magie)
Dieser Skill macht nicht nur nebenbei einen guten Schaden, hiermit könnt ihr auch die kleinere Prophetie Passive, welche nach Aktivierung 20 Sekunden auf der ganzen Gruppe bleibt, aktivieren.

Jedoch solltet ihr diesen Skill niemals ‚Hardcasten‘ (Volle Zauberzeit zum aktivieren aufwenden), sondern diesen Skill nur auslösen, wenn die Möglichkeit auf eine Sofortnutzung aktiviert wird. Da dies Zufällig geschieht eignet sich dieser Skill nicht unbedingt perfekt zum Auslösen des Gruppenbuffs, besonders an Kampfanfängen kann der Skill in den allermeisten Fällen nicht sofort genutzt werden. Wenn der Tank oder sonst jemand den Kampf anzählt, könnte man ausnahmsweise mit einem Hardcast starten, um den Buff sofort aktiv zu haben.

Daedrisches Grabmal (Dunkle Magie)
Hiermit könnt ihr euren Schaden etwas erhöhen. Der Hauptgrund diesen Skill zu nutzen wäre jedoch wieder mal die kleinere Prophetie Passive.

Wenn ihr jetzt noch den Morph wählt, bei dem ihr weiter weg stehen könnt, eignet sich der Skill perfekt für euch, damit ihr nicht zu den Gegnern laufen müsst. Beachtet aber, dass dieser Skill sehr viel Magicka kostet. Andererseits könnt ihr bestimmte Gegner mit mehreren Minen gleichzeitig treffen, was enorm viel Schaden ausmacht.

Defensive Rune (Dunkle Magie)
Dieser Skill dient einzig und allein zum auslösen der kleineren Prophetie Passive. Vorteil bei diesem sind die niedrigen Kosten und die Tatsache, dass ihr sie unabhängig von Gegnern immer zaubern könnt.

Unterdrückungsfeld (Dunkle Magie)
Diese Ulti könnt ihr in bestimmten Kämpfen nutzen, sprecht euch hier mit eurer Gruppe ab. Beachtet aber, dass ihr das Horn im Normalfall nutzt und nur das Unterdrückungsfeld, wenn es wirklich gebraucht wird.

Ein Beispiel hierfür wäre die Trashgruppe vor dem Endboss in Hel Ra, so könnt ihr die Gargoyles in der Gruppe stehen lassen und das Feld aktivieren, sobald sie anfangen zu stampfen

Größerer Sturmatronach (Daedrische Beschwörung)
Auch hier gilt, das Horn sollte in den meisten Fällen bevorzugt werden. Wenn ihr aber merkt, dass der Kampf nicht mehr lang genug für ein weiteres Horn dauern würde oder ihr das ganze mit der Gruppe abgesprochen habt, könnt ihr den Atro ausrüsten. Hierbei geht es nicht um den Schaden den der Atro selbst macht, sondern um die Synergie, die ein Spieler aktivieren kann. Dieser Spieler macht dann für eine gewisse Zeit 25% mehr Schaden, was enorm viel ist.

Bemächtigter Schutz (Daedrische Beschwörung)
Dies ist ein relativ günstiges aber starkes Schadensschild. Nebenbei bekommt ihr und die Gruppe nach dem Aktivieren noch den Buff kleinerer Intellekt.

Gebundene Ägis
Diesen Skill habt ihr nur passiv auf der Skillleiste für mehr Magicka und ein wenig mehr Resistenzen.

Grenzenloser Sturm (Sturmrufen)
Besonders in Trashgruppen kann euch dieser Skill gut schützen. Der Hauptzweck liegt aber in dem Speedbuff, der in einigen Situationen nötig ist.

Kraftwoge (Sturmrufen)
Größere Zauberei ist immer gut. Die Heilung kann euch auch helfen, beachtet aber, dass ihr hierfür kritisch Treffen müsst. Ich nutze diesen Skill nur, wenn ich eine extra Rolle, abseits der Gruppe habe, da er der Gruppe sehr wenig bringt.

Funkenzug (Sturmrufen)
Diesen Skill nutzt ihr nur, wenn ihr eine extra Aufgabe habt, bei der ihr weite Strecken zurücklegen müsst.

Insgesamt ist der Zauberer gut als Heiler geeignet. Er hat zwar nicht so viele Situationsbezogene Skills wie der Templer und heilt auch etwas weniger, aber man braucht so oder so einen Zauberer in der Gruppe. Als DD macht dieser Momentan im Vergleich nicht so viel Schaden, deswegen kann ein Heiler perfekt diese Rolle übernehmen. Wenn euer Heiler Kollege dann z.B. ein Templer ist, gleicht er die Heilung aus und ihr supportet eure Gruppe enorm durch den Blitzfluss.
Hüter
Auch der Hüter ist gut für die Heilerrolle geeignet. Momentan gibt es aber nur wenige Gründe, warum man überhaupt einen Hüter in der Gruppe haben sollte. Der größte Buff ist die kleinere Zähigkeit, die nur der Hüter auf die Gruppe zaubern kann. Dadurch bekommen alle Betroffenden 10% mehr max. Leben für die Wirkdauer, was im Normalfall 100% des Kampfes beträgt. Jedoch muss man abwägen, ob man dies wirklich braucht oder ob man lieber eine andere Klasse mit anderen Boni in die Gruppe nimmt.

Viele Gruppen nehmen als Offtank einen Hüter mit, weil er dafür hervorragend geeignet ist. So hat man die Boni und kann dennoch andere Heilerklassen mitnehmen.

Versteht mich aber nicht Falsch, der Hüter kann gut als Heiler gespielt werden, meiner Meinung nach ist er aber schlichtweg nicht der Beste. Dennoch hat auch der Hüter einige Skills die für manche Situationen gut geeignet sind und wo die Nachteile gar nicht auftreten. Dort kann der Hüter dann mit guten Skillsetups und Erfahrung zum Erfolg führen.
Blaue Netchkuh (Tiergefährten)
Durch die kleinere Zauberei wird eure Heilung höher. Die extra Magicka Wiederherstellung ist so oder so nützlich und das kostenlose Entfernen von einem negativen Effekt ist ein Großer Vorteil gegenüber anderen Klassen.

Beachtet aber, dass ihr nur von euch selbst einen negativen Effekt entfernt, dies ist also besonders gut wenn ihr Mechanikbedingt von der Gruppe entfernt steht.

Die lange Animation kann direkt unterbrochen werden!

Trügerischer Räuber
Durch die kleinere Evasion bekommt ihr durch Flächeneffekte weniger Schaden. Dieser Skill ist euer Klassenspeedbuff.

Besonders für Kämpfe wo ihr viel laufen müsst finde ich diesen Skill gut. Besonders wenn ihr Beispielsweise der Gruppenheiler in vAS +2 seid, kann euch die kleinere Evasion vor den ganzen Flächen schützen.

Verzauberter Wald (Grünes Gleichgewicht)
Natürlich solltet ihr im Normalfall das Horn benutzen, aber in einigen Situationen kann der Wald leben retten.

Verbessertes Wachstum (Grünes Gleichgewicht)
Die Spieler bekommen mehr Regeneration, beachtet aber, dass auch andere Klassen diesen Effekt auslösen können. Des Weiteren ist die Heilung nicht so gut wie das Kampfgebet. Deswegen empfehle ich den Skill nur, wenn kein anderer die Boni aktivieren kann.

Sprießende Saat (Grünes Gleichgewicht)
Dieser Skill ist für gleich zwei Sachen gut. Zum Einen ist dies im Grunde euer 'oh shit heal', auch wenn ihr ihn zweimal aktivieren müsst. Dafür legt ihr am besten immer schon vorbeugend die Fläche auf dem Boden. Dies finde ich aber auch gleichzeitig im Vergleich zum Templer und Zauberer schwieriger/ nicht so gut. Zum Anderen könnt ihr hiermit eine extra Synergie für Tanks zur Verfügung stellen.

Insgesamt sollte dieser Skill immer unter den Tanks liegen, damit sie eine Synergie haben, dadurch ist es aber auch gleichzeitig schwierig diesen als 'oh shit heal' zu nutzen, deswegen müsst ihr euch in solchen Notfällen auf einen Heiler Kollegen verlassen können.

Des Weiteren ist dieser eine der wenigen Möglichkeiten euer Olorime auszulösen.

Umarmung der Natur (Grünes Gleichgewicht)
Dieser Skill ist nur in sehr wenigen Fällen geeignet. Er kann euch aber in verschiedenen Kämpfen helfen, wenn ihr sehr viel rennen müsst und abseits der Gruppe steht, dann aber schnell zur Gruppe müsst.

Das waren auch schon alle Klassenspeziefischen Skills vom Hüter die ich als Heiler nutze. Es sind war weniger als bei den anderen Klassen, dafür sind einige aber sehr nützlich.

Insgesamt finde ich es meistens am Sinnvollsten, einen Heilertempler und einen Heilerzauberer zu kombinieren und dann, falls nötig einen Hütertank. In einigen Fällen kann aber der Hüter auch der Gruppe helfen und essentiell für das Überleben der Gruppe verantwortlich sein. Dies alles gilt aber nur für wirklich komplett optimierte Stammgruppen. Eine Gruppe kann eigentlich in so ziemlich jeder Heiler Konstellation den Endgame Content meistern. Spielt also worauf ihr am meisten Lust habt, dadurch spielt ihr gleichzeitig besser.
  • 1
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  • R
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  • 5
  • R

  • Geschick 0
  • Macht 0
  • Kraft 0

Magicka Magicka
  • 0
Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

  • Kein Set ausgewählt


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

Setteile

Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.

Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung

1. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

2. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

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