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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 463 Skillpunkte erhalten (Greymoor Patch 6.0.5)!
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 6.2.5

Templer: The Accelerator (Heal & Support)

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Allianz
Dolchsturz-Bündnis
Volk
Bretone
Klasse
Templer
Mundusstein
Der Schatten - Erhöht den kritischen Trefferschaden um 13%.
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 463
Benutzer
dizze
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3
Patchstand
Patch 1.5
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    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

Allroundheilung + Unterstützung für Gruppen und Raidspiel

Rüstung: Heiler o. Hexer + Äther, Zwielichtkuss & Nachtflamme
Waffe: Heilstab (Magikaabsorbtion)
Schmuck: Heiler o. Hexer

1.1 - Kampfgebet (AoE-Heal, Buff)
Kleine Heilung aber nette Buffs: +Rüstung & Magieresistenz, +11% Schaden für bis zu 6 beeinflusste Ziele.

Wird ständig auf möglichst viele DD geworfen. Die Heilung dabei ist zweitrangig, wichtig ist den Buff aufrecht zu erhalten.

1.2 - Hauch des Lebens (Heal)
Großer Instant-Heal mit hoher Reichweite der bis zu 3 Ziele trifft.

Wenn der Tank dicke Backen macht oder die DD's mal wieder Rot sehen . . . Brot und Butter Skill.

1.3 - Heilende Quellen (AoE-HoT)
Passabler HoT der bis zu 6 Ziele trifft. Stellt für bis zu 3 beeinflusste Ziele etwas Magika her.

Wenn alle brav zusammenstehen können sehr effizienter Heilskill. Bei viel Movement alternativ "Rasche Regeneration".

1.4 - Läuterndes Ritual (AoE-HoT, Synergie, Buff)
Kleiner langsamer HoT, großer Wirkbereich, bis zu 6 Ziele
Synergie: entfernt alle negativen Effekte, kleine Heilung


Dauerhaft und möglichst zentral legen. Alle Ziele im Wirkbereich erhalten mit der passiven "Fokussierte Heilung" 30% mehr Heilung!

1.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit

+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.

1.R - Erfrischende Barriere (Gruppen-Buff)
Schadensschild für alle Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs

Was ist besser als Schaden wegheilen zu müssen? Richtig, Schaden verhindern!
Wenn es eng wird und oder viel Schaden zu erwarten ist - Raus damit, sie ist schnell wieder voll...



2.1 - Strahlende Aura (Buff)
+Lebens,- Ausdauerregeneration

Alles für den Dackel, alles für den Club!

2.2 - Knochenwelle (Buff)
+Rüstung, Synergie: Schadenschild, +Zauberschaden für Verbündete im Wirkbereich

Bubble für alle? Und erhöter Zauberschaden? Mhh, was war noch mal mit besser als Schaden wegheilen? Ja, gerne.

2.3 - Leuchtende Scherben (AoE-DMG, Synergie)
Passabler AoE-DMG + kleiner DoT, Synergie: Stellt Magika und Ausdauer her

Bissl DMG und z. Bsp. für den Tank eine erfrischende Aufmerksamkeit.

2.4 - Konzentrierter Fokus (Self-Buff)
+Rüstung & Magieresi, +Magika Rückgewinnung, Stationär

Wo ein Heiler gelangweilt stehen kann sollte er es tun! Was soll ich sagen . . . ;)

2.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit

+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.

2.R - Solares Gefängnis (DMG, Buff, Synergie)
Hoher DMG, Alle Verbündete erhalten 30% weniger Schaden im Wirkbereich, Synergie: Erhöhter DMG

30% weniger Schaden für die Gruppe . . . da war doch was . . .

Primärwaffe

Keine Angabe

Sekundärwaffe

Keine Angabe

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  • Championpunkte des Kriegers 0
    Das Schlachtross 0
    Die Fürstin 0
    Der Fürst 0
  • Championpunkte des Diebs 0
    Der Turm 0
    Die Liebende 0
    Der Schatten 0
  • Championpunkte des Magiers 0
    Der Lehrling 0
    Der Atronach 0
    Das Ritual 0

Magicka Magicka
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Leben Leben
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Ausdauer Ausdauer
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Leichte Rüstung Rüstungsteil
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Mittlere Rüstung Rüstungsteil
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Schwere Rüstung Rüstungsteil
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  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

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