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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 6.2.9
Templer: The Accelerator (Heal & Support)
Allianz

Volk

Klasse

Mundusstein

Ausrichtung
Skillpunkte
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dizze
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Patchstand
Patch 1.5
- Klasse
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- Waffe
- Zweihänder
- Waffe mit Schild
- Zwei Waffen
- Bogen
- Zerstörungsstab
- Heilungsstab
- Rüstung
- Leichte Rüstung
- Mittlere Rüstung
- Schwere Rüstung
- Offene Welt
- Lug und Trug
- Seelenmagie
- Werwolf
- Vampirismus
- Spähen
- Ausgrabung
- Allianzkrieg
- Sturmangriff
- Kaiser
- Unterstützung
- Gilde
- Diebesgilde
- Dunkle Bruderschaft
- Kriegergilde
- Magiergilde
- Unerschrockene
- Psijik-Orden
- Volk
- Bitte Volk oben auswählen.
- Handwerk
- Alchemie
- Schmiedekunst
- Schneiderei
- Schreinerei
- Versorgen
- Verzaubern
- Schmuckhandwerk
Beschreibung dieser Skillung
Allroundheilung + Unterstützung für Gruppen und Raidspiel
Rüstung: Heiler o. Hexer + Äther, Zwielichtkuss & Nachtflamme
Waffe: Heilstab (Magikaabsorbtion)
Schmuck: Heiler o. Hexer
1.1 - Kampfgebet (AoE-Heal, Buff)
Kleine Heilung aber nette Buffs: +Rüstung & Magieresistenz, +11% Schaden für bis zu 6 beeinflusste Ziele.
Wird ständig auf möglichst viele DD geworfen. Die Heilung dabei ist zweitrangig, wichtig ist den Buff aufrecht zu erhalten.
1.2 - Hauch des Lebens (Heal)
Großer Instant-Heal mit hoher Reichweite der bis zu 3 Ziele trifft.
Wenn der Tank dicke Backen macht oder die DD's mal wieder Rot sehen . . . Brot und Butter Skill.
1.3 - Heilende Quellen (AoE-HoT)
Passabler HoT der bis zu 6 Ziele trifft. Stellt für bis zu 3 beeinflusste Ziele etwas Magika her.
Wenn alle brav zusammenstehen können sehr effizienter Heilskill. Bei viel Movement alternativ "Rasche Regeneration".
1.4 - Läuterndes Ritual (AoE-HoT, Synergie, Buff)
Kleiner langsamer HoT, großer Wirkbereich, bis zu 6 Ziele
Synergie: entfernt alle negativen Effekte, kleine Heilung
Dauerhaft und möglichst zentral legen. Alle Ziele im Wirkbereich erhalten mit der passiven "Fokussierte Heilung" 30% mehr Heilung!
1.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
1.R - Erfrischende Barriere (Gruppen-Buff)
Schadensschild für alle Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs
Was ist besser als Schaden wegheilen zu müssen? Richtig, Schaden verhindern!
Wenn es eng wird und oder viel Schaden zu erwarten ist - Raus damit, sie ist schnell wieder voll...
2.1 - Strahlende Aura (Buff)
+Lebens,- Ausdauerregeneration
Alles für den Dackel, alles für den Club!
2.2 - Knochenwelle (Buff)
+Rüstung, Synergie: Schadenschild, +Zauberschaden für Verbündete im Wirkbereich
Bubble für alle? Und erhöter Zauberschaden? Mhh, was war noch mal mit besser als Schaden wegheilen? Ja, gerne.
2.3 - Leuchtende Scherben (AoE-DMG, Synergie)
Passabler AoE-DMG + kleiner DoT, Synergie: Stellt Magika und Ausdauer her
Bissl DMG und z. Bsp. für den Tank eine erfrischende Aufmerksamkeit.
2.4 - Konzentrierter Fokus (Self-Buff)
+Rüstung & Magieresi, +Magika Rückgewinnung, Stationär
Wo ein Heiler gelangweilt stehen kann sollte er es tun! Was soll ich sagen . . . ;)
2.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
2.R - Solares Gefängnis (DMG, Buff, Synergie)
Hoher DMG, Alle Verbündete erhalten 30% weniger Schaden im Wirkbereich, Synergie: Erhöhter DMG
30% weniger Schaden für die Gruppe . . . da war doch was . . .
Rüstung: Heiler o. Hexer + Äther, Zwielichtkuss & Nachtflamme
Waffe: Heilstab (Magikaabsorbtion)
Schmuck: Heiler o. Hexer
1.1 - Kampfgebet (AoE-Heal, Buff)
Kleine Heilung aber nette Buffs: +Rüstung & Magieresistenz, +11% Schaden für bis zu 6 beeinflusste Ziele.
Wird ständig auf möglichst viele DD geworfen. Die Heilung dabei ist zweitrangig, wichtig ist den Buff aufrecht zu erhalten.
1.2 - Hauch des Lebens (Heal)
Großer Instant-Heal mit hoher Reichweite der bis zu 3 Ziele trifft.
Wenn der Tank dicke Backen macht oder die DD's mal wieder Rot sehen . . . Brot und Butter Skill.
1.3 - Heilende Quellen (AoE-HoT)
Passabler HoT der bis zu 6 Ziele trifft. Stellt für bis zu 3 beeinflusste Ziele etwas Magika her.
Wenn alle brav zusammenstehen können sehr effizienter Heilskill. Bei viel Movement alternativ "Rasche Regeneration".
1.4 - Läuterndes Ritual (AoE-HoT, Synergie, Buff)
Kleiner langsamer HoT, großer Wirkbereich, bis zu 6 Ziele
Synergie: entfernt alle negativen Effekte, kleine Heilung
Dauerhaft und möglichst zentral legen. Alle Ziele im Wirkbereich erhalten mit der passiven "Fokussierte Heilung" 30% mehr Heilung!
1.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
1.R - Erfrischende Barriere (Gruppen-Buff)
Schadensschild für alle Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs
Was ist besser als Schaden wegheilen zu müssen? Richtig, Schaden verhindern!
Wenn es eng wird und oder viel Schaden zu erwarten ist - Raus damit, sie ist schnell wieder voll...
2.1 - Strahlende Aura (Buff)
+Lebens,- Ausdauerregeneration
Alles für den Dackel, alles für den Club!
2.2 - Knochenwelle (Buff)
+Rüstung, Synergie: Schadenschild, +Zauberschaden für Verbündete im Wirkbereich
Bubble für alle? Und erhöter Zauberschaden? Mhh, was war noch mal mit besser als Schaden wegheilen? Ja, gerne.
2.3 - Leuchtende Scherben (AoE-DMG, Synergie)
Passabler AoE-DMG + kleiner DoT, Synergie: Stellt Magika und Ausdauer her
Bissl DMG und z. Bsp. für den Tank eine erfrischende Aufmerksamkeit.
2.4 - Konzentrierter Fokus (Self-Buff)
+Rüstung & Magieresi, +Magika Rückgewinnung, Stationär
Wo ein Heiler gelangweilt stehen kann sollte er es tun! Was soll ich sagen . . . ;)
2.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit
+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.
2.R - Solares Gefängnis (DMG, Buff, Synergie)
Hoher DMG, Alle Verbündete erhalten 30% weniger Schaden im Wirkbereich, Synergie: Erhöhter DMG
30% weniger Schaden für die Gruppe . . . da war doch was . . .
Aktionsleisten
Championrang: 0
-
0
Das Schlachtross 0 Die Fürstin 0 Der Fürst 0 -
0
Der Turm 0 Die Liebende 0 Der Schatten 0 -
0
Der Lehrling 0 Der Atronach 0 Das Ritual 0
Attribute
Magicka

- 0
Leben

- 0
Ausdauer

- 0
Leichte Rüstung

- 0
Mittlere Rüstung

- 0
Schwere Rüstung

- 0
Passive Fähigkeiten
- Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden
Sphäre des Kriegers
0



Sphäre der Diebin
0



Sphäre des Magiers
0



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