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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 541 Skillpunkte erhalten (9.0.5. Nekrom)!
  • Himmelsscherben: 175
  • Level: 64
  • DLC: 149
  • AvA Ränge: 50
  • Veteranenverliese: 0
  • Gruppenverliese: 24
  • Öffentliche Verliese: 16
  • Hauptgeschichte: 14
  • Quests (Alle Zonen): 49
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 10.1.5

Templer: The Accelerator (Heal & Support)

  • Fähigkeiten / SkillsFähigkeiten / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
  • SetsSets
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  • Beschreibung anzeigenBeschreibung anzeigen
  • HilfeHilfe
Allianz
Dolchsturz-Bündnis
Volk
Bretone
Klasse
Templer
Mundusstein
Der Schatten - Erhöht Euren kritischen Schaden um 11% (Mit 7 Teilen Göttlich 18%)
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
dizze
Likes
3
Patchstand
Patch 1.5
  • Klasse
    • Bitte Klasse oben auswählen.
  • Waffe
    • Zweihänder
    • Waffe mit Schild
    • Zwei Waffen
    • Bogen
    • Zerstörungsstab
    • Heilungsstab
  • Rüstung
    • Leichte Rüstung
    • Mittlere Rüstung
    • Schwere Rüstung
  • Offene Welt
    • Lug und Trug
    • Seelenmagie
    • Werwolf
    • Vampirismus
    • Spähen
    • Ausgrabung
  • Allianzkrieg
    • Sturmangriff
    • Kaiser
    • Unterstützung
  • Gilde
    • Diebesgilde
    • Dunkle Bruderschaft
    • Kriegergilde
    • Magiergilde
    • Unerschrockene
    • Psijik-Orden
  • Volk
    • Bitte Volk oben auswählen.
  • Handwerk
    • Alchemie
    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

Allroundheilung + Unterstützung für Gruppen und Raidspiel

Rüstung: Heiler o. Hexer + Äther, Zwielichtkuss & Nachtflamme
Waffe: Heilstab (Magikaabsorbtion)
Schmuck: Heiler o. Hexer

1.1 - Kampfgebet (AoE-Heal, Buff)
Kleine Heilung aber nette Buffs: +Rüstung & Magieresistenz, +11% Schaden für bis zu 6 beeinflusste Ziele.

Wird ständig auf möglichst viele DD geworfen. Die Heilung dabei ist zweitrangig, wichtig ist den Buff aufrecht zu erhalten.

1.2 - Hauch des Lebens (Heal)
Großer Instant-Heal mit hoher Reichweite der bis zu 3 Ziele trifft.

Wenn der Tank dicke Backen macht oder die DD's mal wieder Rot sehen . . . Brot und Butter Skill.

1.3 - Heilende Quellen (AoE-HoT)
Passabler HoT der bis zu 6 Ziele trifft. Stellt für bis zu 3 beeinflusste Ziele etwas Magika her.

Wenn alle brav zusammenstehen können sehr effizienter Heilskill. Bei viel Movement alternativ "Rasche Regeneration".

1.4 - Läuterndes Ritual (AoE-HoT, Synergie, Buff)
Kleiner langsamer HoT, großer Wirkbereich, bis zu 6 Ziele
Synergie: entfernt alle negativen Effekte, kleine Heilung


Dauerhaft und möglichst zentral legen. Alle Ziele im Wirkbereich erhalten mit der passiven "Fokussierte Heilung" 30% mehr Heilung!

1.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit

+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.

1.R - Erfrischende Barriere (Gruppen-Buff)
Schadensschild für alle Verbündete innerhalb des Wirkungsbereichs

Was ist besser als Schaden wegheilen zu müssen? Richtig, Schaden verhindern!
Wenn es eng wird und oder viel Schaden zu erwarten ist - Raus damit, sie ist schnell wieder voll...



2.1 - Strahlende Aura (Buff)
+Lebens,- Ausdauerregeneration

Alles für den Dackel, alles für den Club!

2.2 - Knochenwelle (Buff)
+Rüstung, Synergie: Schadenschild, +Zauberschaden für Verbündete im Wirkbereich

Bubble für alle? Und erhöter Zauberschaden? Mhh, was war noch mal mit besser als Schaden wegheilen? Ja, gerne.

2.3 - Leuchtende Scherben (AoE-DMG, Synergie)
Passabler AoE-DMG + kleiner DoT, Synergie: Stellt Magika und Ausdauer her

Bissl DMG und z. Bsp. für den Tank eine erfrischende Aufmerksamkeit.

2.4 - Konzentrierter Fokus (Self-Buff)
+Rüstung & Magieresi, +Magika Rückgewinnung, Stationär

Wo ein Heiler gelangweilt stehen kann sollte er es tun! Was soll ich sagen . . . ;)

2.5 - Inneres Licht (Self-Buff)
-5% Magika, +20% Spell-Crit

+20% Spell-Crit??? Lampe immer an! Mit passiver "Macht der Gilde" und etwas geübter Spielweise lässt sich viel Extra-Magieschaden holen.

2.R - Solares Gefängnis (DMG, Buff, Synergie)
Hoher DMG, Alle Verbündete erhalten 30% weniger Schaden im Wirkbereich, Synergie: Erhöhter DMG

30% weniger Schaden für die Gruppe . . . da war doch was . . .
  • 1
  • 1
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  • 3
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  • 5
  • R
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  • 5
  • R

  • Geschick 0
  • Macht 0
  • Kraft 0

Magicka Magicka
  • 0
Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

  • Kein Set ausgewählt


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

Setteile

Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.

Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung

1. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

2. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

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