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Skillpunkte

Übrigens kannst du im Spiel insgesamt 541 Skillpunkte erhalten (9.0.5. Nekrom)!
  • Himmelsscherben: 175
  • Level: 64
  • DLC: 149
  • AvA Ränge: 50
  • Veteranenverliese: 0
  • Gruppenverliese: 24
  • Öffentliche Verliese: 16
  • Hauptgeschichte: 14
  • Quests (Alle Zonen): 49
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Der Skillplaner ist auf dem Stand von Patch 9.3.5

Zauberer Stamina Tank

  • Fähigkeiten / SkillsFähigkeiten / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
  • SetsSets
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  • Beschreibung anzeigenBeschreibung anzeigen
  • HilfeHilfe
Allianz
Aldmeri-Dominion
Volk
Hochelf
Klasse
Zauberer
Mundusstein
Kein Mundusstein angegeben
Ausrichtung
Skillpunkte
0 / 541
Championpunkte
0 / 3600
Benutzer
knackbraten
Likes
1
Patchstand
Patch 2.0.8
  • Klasse
    • Bitte Klasse oben auswählen.
  • Waffe
    • Zweihänder
    • Waffe mit Schild
    • Zwei Waffen
    • Bogen
    • Zerstörungsstab
    • Heilungsstab
  • Rüstung
    • Leichte Rüstung
    • Mittlere Rüstung
    • Schwere Rüstung
  • Offene Welt
    • Lug und Trug
    • Seelenmagie
    • Werwolf
    • Vampirismus
    • Spähen
    • Ausgrabung
  • Allianzkrieg
    • Sturmangriff
    • Kaiser
    • Unterstützung
  • Gilde
    • Diebesgilde
    • Dunkle Bruderschaft
    • Kriegergilde
    • Magiergilde
    • Unerschrockene
    • Psijik-Orden
  • Volk
    • Bitte Volk oben auswählen.
  • Handwerk
    • Alchemie
    • Schmiedekunst
    • Schneiderei
    • Schreinerei
    • Versorgen
    • Verzaubern
    • Schmuckhandwerk

Beschreibung dieser Skillung

Zauberer Stamina Tank

Ausrüstung:

- 5x Histrinde
- 5x Fußsoldat - Ringe und Halskette mit verminderten Blockkosten
- 2x Monsterset, z.B. Maschinenwächter, Blutbrut

Attribute:

Angestrebte Werte sind ca. 28K Leben und 25K Ausdauer.

Mundus:

Ich verwende als Hochelf den Turm, welcher max. Stamina gibt. Kaiserliche z.B. können bei fehlendem Magicka den Magier (max. Magicka) oder den Attronach (Magickaregeneration) verwenden.

Mit Imperial City wurde eingeführt, dass die Ausdauer während des Blockens nicht mehr regeneriert, also sollte man diese fast ausschließlich für das Blocken nutzen. Mit Ausdauertränken, schweren Hieben und 'Dunkles Abkommen' kann man diese wiederherstellen, aber Obacht: 'Dunkles Abkommen' hat eine Zauberzeit von 1 Sekunde, währenddessen man nicht mehr im Block steht. Also muss man diese Fähigkeit gezielt einsetzen, z.B. während der Gegner etwas castet oder nach schweren Hieben. Bei Trashgruppen setzt man die Fähigkeit nach dem Kampf auf dem Weg zur nächsten Gruppe ein und lässt sich lieber vom Templer des Vertrauens eine Speerscherbe reichen.

Das große Manko ist die Selbstheilung. Hier stehen einem folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
- Tränke
- 'Dunkles Abkommen' gibt nicht nur Ausdauer zurück, sondern auch Leben
- 'Magie absorbieren' wird verwendet, wenn feindliche Zauberer vorhanden sind
- mit der Passiven 'Blutmagie' wird 8% unseres max. Lebens wiederhergestellt, wenn man einen Gegner mit einer Fähigkeit aus der Reihe 'Dunkle Magie' trifft. Dafür ist in der zweiten Leiste 'Zurückhaltendes Gefängnis' zuständig.
- geänderte Skillung mit Heilerstab in der zweiten Leiste, z.B. beim Endboss vDSA

Trashgruppen

'Grenzenloser Sturm' aktivieren, in den Block gehen und die dicksten Gegner mit dem Fernkampfspott 'Innere Wut' spotten. Dann kommen die Gegner auf einen zu und man zaubert 'Zurückhaltendes Gefängnis', da sonst der Pulk an einem vorbei zu Heiler oder DDs rennt. Die Gegner sind nun gestunnt und die DDs können anfangen ihre Arbeit zu verrichten. Nun rein ins Getümmel, 'Blitzfluss' für ein bisschen Schaden in die Gruppe werfen und alle Gegner mal mit dem Nahkampfspott 'Durchschlag' anpieksen, damit sich die DDs größtenteils um Schaden kümmern müssen. Achtet auf Fernkämpfer und bindet sie mit 'Innere Wut'.
Bei so vielen Gegner ist natürlich durch den Dauerblock ratzfatz die Ausdauer weg, aber ein guter Templer legt dem Tank ohne Worte Speerscherben vor die Füße. Wenn weniger Gegner vorhanden sind kann auch mal der eine oder andere schwere Hieb gesetzt werden. Auf dem Weg zur nächsten Gruppe mit 'Dunkles Abkommen' die Ausdauer auffüllen.
Bei Gruppen mit vielen Castern kann zur Kampferöffnung das Absorbtionsfeld auf die Gruppe gezaubert werden, um im Vornherein viel Schaden zu vermeiden.

Bosse

Hier wird nur mit dem Fernkampfspott gearbeitet, um Ausdauer für das Blocken zu sparen. Bei sehr hart zuschlagenden Gegnern wird 'Blitzfluss' mit 'Heroischer Schnitt' getauscht um den Schaden um 15% zu verringern. Die Ausdauer wird während des Kampfes zu einem sicheren Zeitpunkt mit schweren Hieben und 'Dunkles Abkommen' wiederhergestellt. Speerscherben vom Templer unterstützen dies.

Dies ist jetzt kein Min/Max-Build, aber es gibt eine grobe Richtung vor und man kann es seinen eigenen Spielgewohnheiten entsprechend verbessern.
  • 1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R
  • 2
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  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R

  • Geschick 0
  • Macht 0
  • Kraft 0

Magicka Magicka
  • 0
Leben Leben
  • 0
Ausdauer Ausdauer
  • 0

  • Kein Set ausgewählt


  • Es sind keine passiven Fähigkeiten vorhanden

Setteile

Hier findest du die Übersicht der Set Teile die zu dieser Skillung angegeben sind.

Slot
Set
Rüstungsart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung
Kopf
Kein Set ausgewählt
Schultern
Kein Set ausgewählt
Hände
Kein Set ausgewählt
Torso
Kein Set ausgewählt
Gürtel
Kein Set ausgewählt
Beine
Kein Set ausgewählt
Füße
Kein Set ausgewählt
Hals
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Ring
Kein Set ausgewählt
Slot
Set
Waffenart
Qualität
Eigenschaft
Verzauberung

1. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

2. Leiste

Haupthand
Kein Set ausgewählt
Nebenhand
Kein Set ausgewählt
Gift
Kein Gift gewählt

Link zu dieser Skillung



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