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Skill points

You can get 481 skill points in the game (Blackwood)!
  • Skyshards: 165
  • Level: 64
  • DLC: 99
  • AvA Ranks: 50
  • Veteran Dungeons: 10
  • Group Dungeons: 14
  • Public Dungeons: 16
  • Mainstory Quests: 14
  • Quests (All Zones): 49
Favourite
Build Planer is on Patchlevel 8.0.6

U33 Klassenunabhängiges Heiler Grund-Build für alle Raids&Dungeons (GH)

  • Abilities / SkillsAbilities / Skills
  • ChampionsystemChampionsystem
  • SetsSets
  • Clone BuildClone Build
  • Show DescriptionShow Description
  • HelpHelp
Alliance
[build_planer.no_alliance_selected]
Race
High Elf
Class
Keine Klasse angegeben
Mundusstone
The Thief - Increases the Critical Strike rating by 1333 (2182 with 7 Legendary Divine Traits)
Skill points
0 / 481
Champion points
0 / 3600
User
Ankachan
Likes
1
Patch level
Patch 7.2.5
  • Class
    • Please select a class in the top menu.
  • Weapon
    • Two Handed
    • One Hand and Shield
    • Dual Wield
    • Bow
    • Destruction Staff
    • Restoration Staff
  • Armor
    • Light Armor
    • Medium Armor
    • Heavy Armor
  • World
    • Legerdemain
    • Soul Magic
    • Werewolf
    • Vampire
    • Scrying
    • Excavation
  • Alliance War
    • Assault
    • Emperor
    • Support
  • Guild
    • Thieves guild
    • Dark Brotherhood
    • Fighters Guild
    • Mages Guild
    • Undaunted
    • Psijic-Order
  • Racial
    • Please select a race in the top menu.
  • Craft
    • Alchemy
    • Blacksmithing
    • Clothing
    • Woodworking
    • Provisioning
    • Enchanting
    • Jewelcrafting

Build description

Einleitung
Das Build ist das Grundbuild für den GH (Gruppenheal) und für alle Raids und alle Dungeons geeignet, da es sich bei diesem Build um den Hauptheiler mit allen wichtigen Buffs und Debuffs handelt.
Für Prüfungen wird es mit den OH-Builds (OffHeal) ergänzt, welcher weitere Buffs etc. für die Gruppe beisteuert (Grund-Build des OH findet ihr hier [Link ]).

Es ist Teil meiner Heiler-Build-Familie und bildet die Grundlage für die klassenspefifischen GH-Builds. In diesem Guide wird auf die Grundsätze eingegangen. Für die einzelnen Klassen findet ihr (aufbauend auf diesem Build) in den klassenspezifischen Builds weitere Informationen bezüglich der Besonderheiten je Klasse.

Inhalt
I. Grundsätzliches zum Heiler
II. Grundsätzliche Ausrüstung
III. Sets GH
IV. Skills
V. Potions und Bufffood
VI. Championpoints
VII. Addon-Empfehlungen

I. Grundsätzliches zum Heiler
Ihr als Heiler seid natürlich grundsätzlich für Heilung verantwortlich. Jedoch habt ihr noch weitere Aufgaben, nämlich Gruppensupport, was das Heilen selber schnell zur Nebensache werden lässt.
Ihr seid hier zuständig für Ressourcen (z.B. über Monstersets, Rüstungssets, Stäbe, CPs und Synergien (insb. Orb/Speere sowie sonstige Synergien (dank Unerschrockenen-Passive beim Nutzer)) und spezielle Buffs und Debuffs (mehr Schaden durch eure DDs, weniger einkommender Schaden, Ressourcenregeneration). Dazu könnt ihr bei Bedarf Schadensschilder für die Gruppe bereitstellen.
Wissenswert ist grundsätzlich, dass die meisten Skills und Effekte maximal sechs Spieler auf einmal betreffen und in ESO die Heilung automatisch auf denjenigen geht, der sie am Nötigsten hat (sofern er richtig steht).
Einen guten Heiler zeichnet sich dadurch aus, dass er die Buffs und Debuffs sowie Synergien kennt, die für das Gruppenspiel wichtig sind und dadurch sein Build (bestehend aus Skills und Ausrüstung) an die jeweiligen Content und die jeweilige Gruppe anpassen kann. Weiter achtet er stets auf die Lebensbalken und Positionierung der Gruppe (bzw. der Krone und des Tanks), während er seine Buffs, Debuffs und Synergien im Blick behält und dann dabei oft auch zusätzlich noch Mechaniken berücksichtigen oder spielen muss.
Auch ihr als Heiler macht LA-Weaving (Light-Attack-Weaving), da ihr so nicht nur Ressourcen wiederherstellt (Magickaraub, Glyphen) und euch heilt (Lebensraub), sondern auch eure Ulity für eure Ultimative Fähigkeit aufladet. Gewöhnt euch also direkt von Anfang an, dass ihr abwechselnd einen Skill und einen Mausklick für eine leichte Attacke macht.
Wenn ihr eure Buffs, Synergien, Heilung und Co im Griff habt, spricht auch nichts dagegen, etwas offensiver zu spielen. Auch hier hilft auch das LA-Weaving. Grundsätzlich gehen diese anderen Aufgaben aber stehts eurem persönlichen Schaden vor. Macht ihr z.B. 5% Schadenserhöhung auf 8 DDs, ist das immer deutlich oder sogar ein Vielfaches mehr, als ihr an Schaden machen könnt.
Vieles hiervon kommt aber mit Erfahrung, also schnappt euch euren Heiler und los geht's!

Klassenvorteile
Aufgrund der starken Passiven und den Skillsets wollt ihr grundsätzlich eigentlich immer einen Hüter als Heiler in der Gruppe dabei haben. Ein Hüter erhöht nicht nur die Lebenspunkte aller um 10% über die Passive "Reife", welche den Buff "Kleinere Zähigkeit" bei Heilung gibt. Weiter bringt er einen seltenen Debuff "Kleinere Verwundbarkeit", die beiden +15%-Reg-Buffs "Kleiner Intellekt" und "Kleinere Beständigkeit", ca. 6000 Ressistenzen für alle über den Buff "Größere Entschlossenheit" mit und verfügt wie alle Klassen über eine eigene Synergie für den Tank (bzw. die Gruppe). Aufgrund dieser Dinge und insbesondere der +10% HP für alle bietet es sich an, den Hüter standartmäßig als GH zu spielen und als OH eine Klasse zu nehmen, die in der Gruppenzusammensetzung noch fehlt.
Hier kommen in erster Linie Nekro und Templer in Betracht. Auch Zauberer ist möglich, oft aber schon in der Gruppe dabei. Nachtklingen und Drachenritter sind zumeist schon als DD oder Tank vorhanden und eignen sich als Heiler nicht so sehr aus verschiedenen Gründen wie die zuvor genannten Klassen, weshalb ihr von mir für diese beiden Klassen keine Builds findet.

Grundsätzlich könnt ihr aber mir jeder Klasse heilen.

Hinweis:
Ihr seid (zusammen mit dem Tank) zwar für das Wohlergehen eurer Gruppe verantwortlich. Das heißt aber nicht, dass ihr jedem DD (DamageDealer) hinterherlaufen müsst, der sich irgendwo herumtreibt. DDs haben sich grundsätzlich direkt an den Boss beim Tank zu stellen und genau da steht ihr auch, nur ihr 1-2 Meter dahinter. Hintergrund ist, dass die allermeisten Heilungsfähigkeiten unmittelbar vor euch oder in Blickrichtung wirken. Außerdem trefft ihr nämlich sowohl den Tank, als auch die DDs und sogar euch selbst mit euren Heilskills.
Wer als DD nicht bei der Krone steht, hat daher grundsätzlich Pech gehabt und ist selber Schuld. Gebt die Kronen einem erfahrenen DD, dann kann sich der Rest orientieren, wo man stehen muss.

Auch rezzt im schweren Content grundsätzlich NICHT der Heiler, sondern die DDs. Es bringt nichts, wenn ihr rezzt und dabei die sonstigen DDs oder gar der Tank tot umfallen. Außerdem geht grundsätzlich durch die fehlenden Buffs auf den DDs mehr Schaden verloren als wenn ein einzelner DD rezzt. Ein TemplerDD ist aufgrund Klassen-Passiva grundsätzlich der schnellste Rezzer und wiederbelebt mit 100% Ressourcen, weshalb diese DDs grundsätzlich immer zuerst rezzen sollten. Ist Not am Mann, könnt ihr als Heiler auch mal rezzen, jedoch wäre die Frage dann, ob man nicht nochmals von vorne startet, da offensichtlich grundlegende Mechaniken nicht beachtet wurden.
Erzieht eure DDs ;)



II. Grundsätzliche Ausrüstung
- Als Rasse empfehle ich Hochelf für die meiste Heilung und Schaden.
- Am Körper tragt ihr leichte Rüstung auf Göttlich mit Magickaglyphen (aufgrund der Passiven der Leichte Rüstung)
- Der Mundusstein ist der Lehrling oder Dieb zu empfehlen, weil ihr damit sowohl Heilung als auch Schaden erhöht (den Attronarchen und das Ritual solltet ihr meiden bzw. braucht ihr grundsätzlich nicht. Ist jedoch für Anfänger eine Option, die ihr euch aber schnell wieder abgewöhnen solltet, da ihr hier unnötig Schaden und Heilung verschenkt).
- Den Schmuck kann man grundsätzlich auf Arkan lassen (wenn er so droppt), ich würde jedoch Erfüllt empfehlen, weil ihr dann jederzeit über die Glyphe flexibeler Anpassungen vornehmen könnt, was sich so noch viel stärker auswirkt. Wichtiger als maximale Magicka ist das Ressourcenmanagement, da ihr auch in längeren Kämpfen noch Magicka haben wollt. Als Glyphen nehmt ihr daher Magiekraftglyphen und/oder Magickaregenerationsglyphen. Probiert aus, mit wieviel Magickaregeneration ihr klar kommt, ich bin zumeist zwischen 1500-2000 Magickaregeneration als GH unterwegs und bin kein Fan von schweren Angriffen.
- Dazu spielt man auf der Frontbar den einen Heilungsstabauf "Gestärkt". Aam Besten den Meisterstab aus der Drachensternarena als Allrounder. Wenn alle gut stacken, könnt ihr für mehr Ressourcen den Vateshran-Stab spielen (Nachteil ist jedoch, dass ihr hier extra einen Skill hierfür mitnehmen müsst). Die Glyphe ist Geschmackssache, bedenkt aber, dass ihr diese nicht über Heilung, sondern nur durch Schaden auslösen könnt. Ich habe hier eine Magickaglyphe habe ich hier als Standart. Ebenfalls möglich ist "Erfüllt", welches die Uptime der Glyphe etwas erhöht.
- Auf der Backbar spielt man grundsätzlich einen Zerstörungsstab auf Erfüllt mit Waffenkraftglyphe.
Ob ihr Feuer oder Eis nehmt, bleibt euch überlassen, aber kein Blitzstab. Bedenkt bei eurer Wahl, dass der Froststab über die Passive Trifokus Magicka als Ressource für Blocks nimmt, was hilfreich sein kann, aber nicht muss. Außerdem gibt der Froststab über die Elementare Wand einen Schadensschild für Projektile und verlangsamt Gegner, was euch ebenfalls bewusst sein sollte. Der Feuerstab ist hingegen die offensive Variante für mehr Damage.
Wie ihr euch auch entscheidet, die Glyphe auf dem Stab erhöht euren Schaden und eure Heilung. Gute Uptimes bekommt ihr, indem ihr den Skill Elementare Wand legt (60-80% Uptime der Glyphe). Durch den Trait "Erfüllt" wird die Glyphe auch ausgelöst, wenn ihr auf eurem Heilungsstab seid (solange ihe noch die Elem. Wand auf einem Gegner liegen habt und dadurch weiter Schaden verursacht).
Ggf. ist es erforderlich, dass ihr über euren Zerstörungsstab die Zerschmetterglyphe spielt (fragt euren Tank/Raidlead).
Tipp: Ihr könntet dann die Waffenkraftglyphe auf den Heilungsstab packen, wenn ihr die Magickaglyphe nicht braucht. Ich habe meine Feuerstäbe grundsätzlich alle mit Waffenkraftglyphen und meine Eisstäbe alle mit Zerschmetterglyphen griffbereit in der Bank zu den jeweiligen Sets. Für noch etwas mehr Min-Maxing habe ich dazu einen zweiten Meisterstäbe mit Erfüllt und einer Waffenkraftglyphe, damit ich im Falle der Zerschmetterglyphe bessere Uptimes auf der Waffenkraftglyphe habe.

- Dazu spielt man ein komlettes Monsterset oder ein Mystisches Item mit einem Teil Monsterset, ebenfalls auf leicht und göttlich, wo dies möglich ist.


III. Sets GH
Hier im konkreten Build des Groupheals spielt ihr auf jeden Fall immer Magiekraftheilung (SPC) über den Körper wegen des Buffs Größerer Mut. Auf Körper deshalb, damit ihr auch auf der Backbar den Buff weiter verteilt, wenn eure plazierte Heilung das Set auslöst. Dies passiert durch Überheilung, was hoffentlich dauernd und nahezu nebenher laufen sollte. Legt dazu eure Flächen auf den gesamten Raid und haltet sie auf Cooldown, da ihr auf allen diesen Buff auslösen wollt. Gleichzeitig löst ihr damit auch auf allen Mitspielern euer Monsterset für Ressourcen, die CPs für mehr Ressourcen sowie als Hüter die 10% mehr Leben auf allen aus.
Pro-Tipp: Solltet ihr in zwei Gruppen stacken, bietet sich der Skill Heilende Quellen für gute Uptimes von SPC auf der 2. Gruppe an. Beachtet, dass ihr damit auch den Effekt des Meisterstabs auf der 2.Gruppe auslöst. Ausgleichen kann man dies dadurch, dass man z.B. als Hüter die Pilze primär auf die eigene Gruppe castet und/oder den 2.Heiler (ebenfalls mit Meisterstab) bittet, seine Quellen ausschließlich auf eure Gruppe zu legen. Wir bei uns in der Gilde nennen dies "Crossheal", was sich jedoch ausschließlich auf diesen einen Skill bezieht, welcher jeweils auf die andere Gruppe gelegt wird (z.B. in vMoL, vKA, vSS etc.). Dies erhöht signifikant die Uptimes und Ressourcenrückgewinnung auf der ganzen Gruppe.
Alternativ könntet ihr auch Olorime (über Waffen/Schmuck) für denselben Buff spielen, jedoch müssen eure DDs hierfür wirklich gut und (im Raid) idealerweise in zwei Stacks stacken, damit ihr auch alle mit dem Buff treffen könnt. Ansonsten ist das eher mehr Lottospielen als sinvoller Support und daher für die allermeisten Gruppen wenig geeignet.

Als zweites Set habt ihr ein wenig Auswahl. Da mittlerweile DDs grundsätzlich Bahseis spielen, sind Ressourcensets (z.B. Wurmkult, Steinsprecher oder Hohlzahn) nicht mehr so gefragt wie früher. Daher könnt ihr hier auch mit offensiven Buffs eure Gruppe unterstützen. Reine Heilungssets oder Jorvuld sind NICHT sinvoll, da der Nutzen marginal und damit die Sets verschwendet sind.
- Als Offensiv-Support wäre als einfachstes Set Kraftvoller Ansturm (PA) zu empfehlen, welches über einen Skill aus der Unterstützungslinie ausgelöst wird. Deshalb spielen wir hier den Skill "Widerhallender Elan" (auf Ausdauer und für Heilung) oder "Magickadetonation" (auf Magicka und für mehr Schaden). Egal welcher Skill, drückt ihn im Raid zweimal, damit ihr auch alle mit dem Set trefft. Welchen Skill ihr nehmt, kommt auf eurer Ressourcenmanagement und den konkreten Dungeon/Raid an (da ihr für die Passive für mehr Magickaregeneration der Unterstüzungslinie diese sowieso auf 9 leveln müsst, habt ihr beide Skills zur Auswahl. Levelt dies früh).
Der Effekt des Sets ist KEIN Buff und kann daher zustätzlich wirken. Beachtet, dass das Set mit 10 Meter eine geringere Reichweite als der Skill "Widerhallender Elan" mit 15 Meter hat (Tipp: Addon Powerful Assault Tracker). Ggf. trägt dieses Set auch einer der Tanks, sprecht euch also ab.
- Wahlweise könnt ihr auch Wege der Kampfkunst spielen, dies erfordert jedoch etwas Übung (ihr müsst eure Ausdauer unter 50% halten und dann den Gegner angreifen, was einen Debuff von 8 Sekunden dauer auf diesen bewirkt).
- Ihr könnt auch mit anderen Sets wie z.B. den o.g. Ressourcensets kombinieren (Steinsprecher ist hier derzeit am stärksten, muss aber aktiv gespielt werden. Dafür reicht es, wenn ihr das Set über den Zerstörungsstab habt und alle 10 Sekunden einen schweren Angriff macht).
- Falls mal wirklich viel (AOE-)Schaden reinkommt, dem ihr auf andere Weise nicht Herr werdet, ist das Set Gespinst eine Überlegung (insb. für Progressraids)
- Falls ihr der einzige Heiler seid, wäre auch Meisterarchitekt (MA) eine Überlegung wert (gibt denselben Buff wie RoJo). Dann müssen aber für einigermaßen annehmbare Uptimes noch zwei weitere Personen dieses Set bzw. Kriegsmaschiene (Ausdauer-Variante) spielen und ihr euch mit den Ulitys abwechseln. Selbst dann ist jedoch die Uptime schlechter, da ihr mit diesen Sets immer nur euch selbst und die nächsten 5 Personen damit trefft. Im Raid habt ihr jedoch standartmäßig 8 DDs...

Dazu spielt man standartmäßig das Monsterset Sinfonie der Klingen, da dies auf alle (außer euch selbst) gleichzeitig mit jeweils einem individuellen Timer wirken kann. Da ihr für SPC bereits Flächen auf die ganze Gruppe legt (s.o.), trefft ihr so auch alle mit dem Monsterset ganz automatisch nebenher. Ausgelöst wird es, wenn ihr jemanden heilt, dassen Primärressource unter 50% ist.
Falls auch Ausdauer gebraucht wird, kann man auch Wachposten von Rkugamz spielen. Dieses ist jedoch stationär und schlecht gezielt auszulösen, weshalb hier ggf. Ressourcen ins Leere laufen bzw. nicht alle was davon haben.
Sollte (was unwahrscheinlich ist) eure Gruppe auch ohne Ressourcen des Monstersets zu recht kommen, könnte man auch eines der Mystischen Items (Schulterbänder des Untergangs oder Perlen der Ehlnofey) spielen. Hiervon würde ich auf dem GH jedoch grundsätzlich eher abraten und dieses dem OH anziehen (siehe OH-Builds). Falls doch, kombiniert ihr es mit dem Kopf vom Set "Magmaverkörperung" um die fehlenden Ressourcen auszugeleichen. Dies ist das einzige Set im Spiel, welches sowohl Ausdauer- als auch Magickaregeneration gibt.

Als Waffen die oben genannten Waffen, also der Zerstörungsstab eures zweiten Sets und standartmäßig der Meisterheilungsstab aus der Drachensternarena. Dieser wird (wie bereits erwähnt) über den Skill "Große Heilung" (bzw. den Morph "Erhabene Quellen") ausgelöst und stellt für alle im Feld Ressourcen (Magicka UND Ausdauer) her.
Den Vateshran-Stab könnt ihr auch spielen, jedoch müssen eure DDs hier gut stacken, ihr nicht zu weit wegstehen und einen extra Skill (Kraftabsaugung und seine Morphs) mitnehmen Der Skill selber bringt in der Regel wenig, da Lebenraub bereits Flächendeckend durch den Brunnen bereits vorhanden ist, beim einen Morph (in Magickagruppen) Magickaraub sowieso auf dem Boss ist (durch Magieschaden) und der andere Morph mit der Bewegungsgeschwindigkeit auch kaum gebraucht wird


IV. Skills GH
Die Skillleiste dieses Grundbuilds bietet Platz für die klassenspezifischen Skills, welche in den jeweiligen Klassenbuilds beschrieben werden. Alle meine Heilerbuilds sind stehts nach demselben Muster aufgebaut:

Frontbar
1: "Kampfgebet" Sofortheilung und hauptsächlich für den Buff "Kleinere Raserei", aber auch für "Kleinere Entschlossenheit"
2: "Energetische Kugel" aka "Orb", für Ressourcen (Synergie) und Heilung über Zeit. Wahlweise kann dieser Skill auch auf die Backbar wandern. Primär für die DDs vor euch.
3: "Erhabene Heilung" für starke Heilung über Zeit und Ressourcen über den Meisterheilungsstab.
4: Flexspot für klassenspezifischen Skill oder zusätzliche Heilung (z.B."Strahlende Regeneration"), Support (z.B. "Knochenwoge") oder Schaden (falls sonst nichts gebraucht wird)
5: Flexspot für klassenspezifischen Skill oder Sonstiges. [i]Falls nichts Spezielles gebraucht wird, liegt hier in all meinen Builds ein klassenspezifischer Skill, der eure Heilung oder Regeneration zusätzlich verstärkt. Falls euch nichts sinvolles einfällt, ist z.B. "Magierlicht" für diesen Skillplatz ein echter Allrouner"
Ulity: "Belebende Barriere" für die Magickaregeneration über die Passive und als absoluter OH-Shit-Knopf. Dies ist das stärkstes Gruppenschild in ESO! Auf Heilung gemorpht, da dies ein absoluter Notfallknopf ist weil wir grundsätzlich das Horn auf der Backbar nutzen

Backbar (Zerstörungsstab)
1: "Elementare Blockade" hauptsächlkich für das sichere Auslösen eurer Waffenglyphe, aber auch ein wenig AOE-Schaden
2: Flexspot bzw. Skill zum Auslösen ´für PA (s.o.), z.B. Widerhallender Elan oder Magickadetonation. Tipp: Spielt ihr stattdessen z.B. MK, könnt ihr hier über einen Ausdauerskill (z.B. Knochenwoge) eure Ausdauer auch ohne Dodges oder Bashes unten halten. Ansonsten nehmt mit, was sinnvoll ist.
3: Klassenspezifische Synergie in erster Linie für den Tank Synergien (egal welche) geben dem Tank Ressourcen über die Unerschrockene Passive zurück (die selbstversändlich wie auf allen anderen Mitspielern geskillt ist). Tipp: Addon "Synergy Toggle" auf allenMitspielern regelt, dass die richtigen Personen die richtige Synergy nutzen.
4: Flexspot klassenspezi´fischer Buff/Debuff Hier werden Skills plaziert, die entweder direkt oder indirekt den/die klassenspezifischen Buffs oder Debuffs geben, für die ihr zuständig seid. Diese solltet ihr natürlich kennen und findet ihr auch in den einzelnen Klassenbuilds. Sprecht euch mit weiteren Personen derselben Klasse VOR dem Dungeon/Raid ab.
5: "Überfließender Altar" Für Lebensraub auf sämtlichen Gegnern im Radius von 28 Metern. Dies ist keine Heilung per Definition, heilt jedoch alle beim Angreifen und über die Synergie, einer reicht aus im Team.
Tipp: Spielt ihr als Heiler den Altar, stellt ihr eurem Tank eine weitere Synergie bereit, die er nicht nutzen kann, wenn er selbst den Altar spielt. Neben Ressourcen stellt die Synergie massiv Leben wieder her und kann als "Oh-Shit"-Heal vom Empfänger genutzt werden. Daher empfehle ich euch, den Altar auf dem Heiler und nicht auf dem Tank zu spielen, damit der Tank dies nutzen kann.
[i] Pro-Tipp: Falls die Synergie (Heilung) für alle erforderlich ist (z.B. vCR Execute), kann der zweite Heiler den anderen Morph spielen, da es dann zwei verschiedene Synergien sind, sich aber den Cooldown teilen (ähnlich wie Orb und Speerscherben). Der andere (rote) Morph heilt jedoch nicht so viel wie der (grüne) Morph.

Ulity: Aggressives Signal aka "Kriegshorn", für den Buff "größere Kraft" und Ressourcenerhöhung aller um 10% (=mehr Schaden)), wird i.d.R. auf Ansage oder laut Addon (Tipp: Hodor Reflexes) abwechselnd von Heilern und Tanks genutzt.

Auf den Flexspots könnt ihr auch sonstige Skills mitnehmen, die gebraucht werden oder sinvoll sind. Passt euer Build immer an eure Gruppe und den Content an. Welche Sklills ihr als Heiler allgemein bzw. hierfür griffbereit (und ausgelevelt) haben solltet, seht ihr unter den einzelnen Skilllinien in diesem Build.

Wie benutze ich die Skills?
Es gibt keine feste Rotation auf dem Heiler, da ihr situationsangepasst spielen müsst, wobei ihr insbesondere auf den Tank und die Position der Krone achten solltet. Haltet grundsätzlich eure Buffs und Debuffs aufrecht, benutzt die Skills für die Synergie und dann heilt es sich fast von alleine nebenher. Macht leichte Angriffe zwischen euren Skills (LA-Weaving), denn sie stellen Magicka her und lösen auch eure Glyphen aus. Dies solltet ihr euch von Anfang an angewöhnen!

Schaut euch auch um besser zu werden die Logs oder CMX an, analysiert diese und versucht, es das nächste Mal besser zu machen. Legt euer Augenmerk insbesondere auf die Uptimes auf die Gruppe eurer 5er-Sets, also von Größerem Mut (über SPC) und eurem Zweitset (z.B. PA) sowie auf kleinere Raserei (Kampfgebet).
Schaut die sonstigen Buffs und Debuffs ebenfalls an. Werft einen Blick auf die Ressourcen der Gruppe, falls es hier Probleme gab. Schaut auch mal im Replay, ob manche Mitspieler nicht dauernd außer Reichweite waren.
Sprecht aber vor Allem mit den anderen Supportern, dem Raidlead und ggf. den DDs und passt Dinge an.
Es gibt nicht DAS eine Build für den Heiler!

Zielwerte Buffs und Debuffs GH:
- Hauptset: Größerer Mut (Set Magiekraftheilung): >90%
- 2.Set, z.B. Kraftvoller Ansturm: >80%
- Kleinere Raserei (Skill Kampfgebet): >80%
- Klassenspezifische Buffs und Debuffs: >70%

Habt ihr irgendwo unter 50%, solltet ihr hier unbedingt nachbessern. Möglich sind auch Überschneidungen mit anderen Personen. Sprecht miteinander, passt an, probiert aus, werdet gemeinsam besser. Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen.

Zum Oh-Shit-Heal ein Wort
Wie alle meiner Heilerbuilds ist es (außer der Barrier) ohne einen Oh-Shit-Heal (also starle Einzel- bzw. Sofortheilung). Hintergrund ist, dass man diese Skills grundsätzlich nicht braucht und insbesondere unerfahrenere Spieler dazu neigen, diese zu spammen, womit ihr ruckzuck ohne Magicka dasteht und dann gar keine Skills mehr nutzen kann.
Diese Skills braucht man auch grundsätzlich nicht, sofern man seine sonstigen Skills richtig nutzt. Im Schnitt hat man nämlich auch ohne solche Skills über 60% Overheal. Aus demselben Grund spielt man auch grundsätzlich kein Set, dass heilt oder Heilung erhöht (siehe oben).
Sollte die Heilung trotz allem nicht ausreichen und ihr einen Oh-Shit-Heal benötigen, dann könntet ihr folgendes tun:
- "Heilender Schutz" der Universal-Oh-Shit-Heal für alle Klassen
- Klassenspezifischer Oh-Shit-Heal, sofern vorhanden

Zuerst würde ich euch jedoch dringend Folgendes empfehlen:
- Logs auswerten [i]Woran hat's gelegen? Selten an fehlender Heilung

- Erfahrenere Spieler fragen, sich mit den anderen Supportern austauschen und/oder Webseiten/Discord/Videos zu Rate ziehen
- Skills bzw. Build anpassen
- Positionierung der Gruppe bzw. eigenen Person verbessern (Aufstellung, Stack, Abstände)
- Positionierung der Heilfelder verbessern und diese ggf. vorausschauend legen
- Skills und Pots auf Cooldown halten (Tipp: Action Duration Reminder oder ähnliche Addons)
- ggf. Nutzung des Skills "Knochenschilds" bzw. dessen Buffs (über Synergie) "Größere Vitalität" für mehr Heilung.


V. Potions und Bufffood

Potions
Während eines Kampfes sollten immer Tränke (Pots) für die damit einhergehenden Buffs auf Cooldown gehalten werden. Für den vollen Effekt sollte hierzu die Passive Heilkenntnis aus dem Alchemie-Skillbaum auf 3 gelevelt werden. Speziell empfiehlt es sich hier die Essenz der Magiekraft zu verwenden.
Wer im Sparmodus ist, könnte (außerhalb der Progressruns) auch die billige Magickatränke trinken. Dies ist jedoch grundsätzlich nicht empfehlenswert, da ihr damit unnötig auf Ressourcen, Heilung und Schaden verschwendet.

Bufffood
Für Bufffood gibt es im groben und ganzen 3 Möglichkeiten:
- Entsetzliche Augenschüssel (auch Parsefood genannt). Erhöht die maximale Magicka und gibt ein gutes Stück Magickaregeneration -> wenn Sustain gebraucht ist
- Kräftiges Gebräu der Hexemutter. Erhöht die maximale Magicka ein wenig, dafür aber auch das maximale Leben. Gibt etwas Magickaregeneration. -> Allround-Buffood
- Bi-Stat Food, z.B. Einsamkeit Lachssuppe. Erhöhrt die maximale Magicka und das maximale Leben. Keine Regeneration. -> Wenn viel HP benötigt wird

Zudem nennenswert:
- Clockwork Citrus Filet, welches ähnlich wie Kräftiges Gebräu der Hexenmutter ist, nur minimal besser, aber zusätzlich noch HP-Regeneration gibt. Ist allerding auch viel teurer.
- max Magicka Food z.B. Tomatenknoblauchchutney -> sorgt theoretisch für den höchsten Schaden, bringt jedoch sonst keinerlei Sustain oder HP.


VI. Championpoints (CP's)
- Rote und Grüne CP's sind individuell verteilbar. In diesem Build wird mein persönlicher Favorit dargelegt.
Insbesondere die kostenlose Dodgerolle über "Geschicktes Ausweichen" schont Ausdauer, wenn man Kraftvoller Ansturm mit Elan spielt. JE nach Raid ist stattdessen jedoch "Entgleitend" sinvoller. Mit "Bastion" könnt ihr eure Schadensschilde stärken (Achtung, Barriere zählt in der Eso-Logick NICHT als Schadensschild), was harten Content entschärfen kann (mit Skill Knochenwoge).
- Blaue CP's sind standartmäßig auf die beiden Heilungs-CPs "Geschwinde Erneuerung" und "Besänftigender Sturm" gesetzt, um eure Heilungflächen und Heilung über Zeit zu verstärken. Dies sind nämlich eure stärksten Heilquellen! (und nicht etwa Sofort- bzw. Einzelzielheilung aka "Oh-Shit")
Als GH spielt ihr als GH auf jeden Fall als drittes die CP "Belebender Überfluss", da dies gut mit Magiekraftheilung harmoniert (beides durch Überheilung ausgelöst) und Ressourcen wiederherstellt.
Die vierte CP ist Geschmackssacke. Hier bieten sich auf dem GH insbesondere "Vom Abgrund" im härteren Content an. Sie gibt ein 11.000-Schild auf Personen unter 25%, die ihr mit Heilung trefft. Bezüglich dieser CP sprecht ihr ggf. mit eurem OH, damit ihr es nicht doppelt mitnehmt. Grund ist ein langer Cooldown auf den einzelnen Spielern. "Vom Abgrund" lohnt sich grundsätzlich mehr auf dem GH als auf dem OH, da ihr aus den bereits mehrfach genannten Gründen alle Spieler mit euren Heilskills treffen wollt und damit auch noch diese CP nebenher auslösen wollt.
Braucht ihr "Vom Abgrund" nicht, dann wäre "Kampffinesse" für mehr Schaden und Heilung die vierte CP.



Hilfreiche Addons (nicht nur) für Heiler für Dungeons und Raids
- Raid Notifier für Mechaniken
- raidspezifische Addons z.B. HowToSunspire o.ä.
- AlphaGear speichert Sets und Builds ab. Tipp: Für Trash und jeden Boss extra je Raid einspeichern.
- Inventory Insight sucht accountweit Setgegenstände, falls ihr mal was verlegt habt
- ggf. CP Hotkey speichert CPs und wechselt auf Knopfdruck
- ggf. XL Gear Banker verschiebt mehrere Sets auf einmal, hilfreich falls ihr diese mit mehreren Charakteren nuten wollt.
- Bandits großes Addon mit vielen tollen Features und Möglichkeiten, insb. Gruppendarstellung
- ggf. Combat Metrics Auswertung bzw. Übersicht Debuffs/Buffs/Heilung ohne Logs
- Action Duration Reminder Überblick über Cooldowns eurer Skills
- Player Role Indicator Sichtbarmachung Krone, Tanks, Heiler und darüber hinaus Rezzstatus toter Spieler
- Hodor Gruppenweites Ulitytracking, insb. für Raidlead
- Ody Hybrid Heal Übersicht wichtigste Healbuffs sowie automatisches Tracking ausgerüsteter Buffs/Debuffs
- ggf. ExoYs Proc Set Timer an der einen oder anderen Stelle besser als Ody, ist aber Geschmackssache]/i]
- Buff the Group [i] Tracking einzelner Buffs nach Wahl

- PowerfulAssaultTracker Zeigt DDs in Reichweite an, sehr nützlich!
- Purge Tracker zeigt Zustände an, die entfernt werden müssen
- ggf. Untaunted Zeigt getauntete Gegner, hin und wieder müssen Heiler auch was taunten
- ggf. Olorime wenn zwei Stacks gebilder werden
- Votan's Mini Map zur Orientierung im Raid/Dungeon, ohne die Karte aufrufen zu müssen
- Pthka's Achivement Tracker Clears auf einen Blick sehen
- Loot Log zeige alle Drops und ob ihr diese schon habt


Grundsätzlich gilt: Passt dieses Grundbuild für eure Gruppe und den jeweiligen Content an. Vermeidet doppelte Sets, Debuffs und unnötige Buffs. Reflekitert, testet, ändert und vor allem: Habt Spaß beim Heilen. :)


Falls ihr noch Fragen, Wünsche oder Anregungen habt, könnt ihr euch gerne hier oder ingame melden.


Builds getestet vom VetRaidTeam S.O.S. (Stack oder Stirb) der Gilde Meridians in allen VetRaid/VetDungeon+vielen HMs

powered by "Meridians - Feierabendraids seit 2020"
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  • Craft 0
  • Warfare 0
  • Fitness 0

Magicka Magicka
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Health Health
  • 0
Stamina Stamina
  • 0

  • 5x Spell Power Cure
  • 4x Powerful Assault
  • 2x Symphony of Blades
  • 1x Perfected Grand Rejuvenation


  • No passive abilities selected

Set parts

Here you can find the overview of the set parts that are suggested for this build.

Slot
Set
Armor Type
Quality
Trait
Enchantment
Head
Symphony of Blades
Light Armor
Legendary
Divines
Glyph of Magicka
Shoulders
Symphony of Blades
Light Armor
Legendary
Divines
Glyph of Magicka
Hand
Spell Power Cure
Light Armor
Legendary
Divines
Glyph of Magicka
Chest
Spell Power Cure
Light Armor
Legendary
Divines
Glyph of Magicka
Waist
Spell Power Cure
Light Armor
Legendary
Divines
Glyph of Magicka
Legs
Spell Power Cure
Light Armor
Legendary
Divines
Glyph of Magicka
Feet
Spell Power Cure
Light Armor
Legendary
Divines
Glyph of Magicka
Neck
Powerful Assault
Accessories
Legendary
Infused
Glyph of Magicka Recovery
Ring
Powerful Assault
Accessories
Legendary
Infused
Glyph of Increase Magical Harm
Ring
Powerful Assault
Accessories
Legendary
Infused
Glyph of Increase Magical Harm
Slot
Set
Weapon Type
Quality
Trait
Enchantment

1. Actionbar

Main hand
Perfected Grand Rejuvenation
Healing Staff
Legendary
Powered
Glyph of Absorb Magicka
Offhand
Perfected Grand Rejuvenation
Healing Staff
Legendary
Powered
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Comments (2)

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Report    02/08/2022 01:01:50 | #2
Ankachan
Evendimas schriebSuper, Danke!! Echt genial!!
Eine Frage hätte ich noch, spiele einen Templer was sollte ich noch für Skills mitnehmen (ausrüsten)?


Hallo Evendimas,
vielen Dank nochmals. Die Klassenguides kommen noch (alles aktuell in Arbeit). Üblicherweise nimmst du Verlängertes Ritual für Heilung und die Synergie mit (Frontbar 5). Die 4 bleibt ein Flexspot, z.B. für Regeneration oder das Knochenschild.
Auf der Backbar nimmst du als Templer auf jeden Fall die Leiuchtende Scherben (auf der 3) mit und wirfst diese immer auf den Tank, weil nur diese Synergie beide Ressourcen herstellt, aber leider nur einmal benutzbar ist. Daher immer auf den Tank werfen, der Orb ist für die Gruppe (beides sind die selbe Synergie, deswegen sollen die DDs den Orb nehmen und nicht dem Tank die Scherben klauen, ggf. in Synergy Toggel o.ä. Addons ausschalten).
Die 4 auf der Backbar ist für deinen Klassenbuff. Wenn du der einzige Templer bist, dann muss hier ein Skill aus Zorn der Morgenröte mit. Entweder nimmst du hier Reinigendes Licht (für Heilung und etwas Damageerhöhung) oder den anderen Morph Macht des Lichts (für den Debuff auf Zielen, an denen kein Tank steht) oder einfach Fluch des Vampirs (für Schaden) mit. Der Buff, den du durch einen Skill aus dieser Linie auslöst kommt von der Passiven "Erleuchten" und heißt "kleine Zauberei" und ist der Grund für die Anwesenheit eines Templers im Team. Macht dies einer der DDs, dann hast du Auswahl, was du einpackst. Lohnen kann sich hier z.B. strahlende Aura (bei krassen Magickaproblemen, dann aber mit Ritual der Verlängerung von der Frontbar tauschen, sodass strahlende Aura auf dem Heilstab ist).
Falls du (was ich nicht empfehle) mit einem Oh-Shit-Skil spielen willst, dann pack den auf die Frontbar (Hauch des Lebens als Standart oder Ritual der Widergeburt für ganz doofe DDs) und das Verlängerte Ritual auf die Backbar.
Report    02/03/2022 23:45:47 | #1
Evendimas
Super, Danke!! Echt genial!!
Eine Frage hätte ich noch, spiele einen Templer was sollte ich noch für Skills mitnehmen (ausrüsten)?