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Points

Tu peux obtenir 463 points dans le jeu (Greymoor niveau de correctif 6.0.5)!
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Favoris
Le planificateur de compétences a le niveau de correctif 6.2.9

Durchschlagender Templer

  • Compétences / SortsCompétences / Sorts
  • Système ChampionSystème Champion
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  • AideAide
Faction
Pacte de Cœurébène
Race
Bréton
Classe
Templier
Pierre de Mundus
Le Voleur - Augmente les chances de coup critique de 1333
Points
0 / 463
Utilisateur
Lightdrake
J'aime
5
Mise a jour
Patch 2.3.4
  • Classe
    • Merci de choisir votre classe dans le menu en haut.
  • Armes
    • Arme à deux mains
    • Une main et un bouclier
    • Deux armes
    • Arc
    • Bâton de destruction
    • Bâton de rétablissement
  • Armure
    • Armure légère
    • Armure moyenne
    • Armure lourde
  • Monde
    • Escroquerie
    • Magie des âmes
    • Loup-garou
    • Vampire
    • Sondage
    • Excavation
  • Guerre d'Alliances
    • Assaut
    • Empereur
    • Soutien
  • Guilde
    • Guilde des voleurs
    • Confrérie noire
    • Guilde des guerriers
    • Guilde des mages
    • Indomptable
    • Ordre Psijique
  • Culturel
    • Merci de choisir votre Race dans le menu en haut.
  • Artisanat
    • Alchimie
    • Forge
    • Couture
    • Travail du bois
    • Cuisine
    • Enchantement
    • Joaillerie

Description du build

Der Durchschlagende Templer
definiert sich durch seinen Nahkampfschaden und die Selbstheilung des "Durchschlagenden Schwung" Skills - nachfolgend Jabbs genannt.
Die Fähigkeiten auf beiden Waffenleisten sollen mit der Ausnahme des "Strahlende Unterdrückung" Skills alle den Schaden, und somit auch die Selbstheilung der Jabbs unterstützen und verstärken.

Passive Fähigkeiten auf beiden Waffenleisten:

Zaubersymetrie:
Bei mir sitzt dieser Skill bei beiden Leisten auf Position 5. Hauptfunktion: Da es sich um einen Magiergildenskill handelt erhöht er das maximal zur Verfügung stehende Magika und damit auch gleichzeitig den Schaden, den alle Magika Skills erzeugen. Zusätzlich kann er genutzt werden um in Kampfpausen Leben in Magika umzuwandeln um den Magikapool aufzufüllen und den Heiler zu ärgern.

Dieser Skillslot kann bei Bedarf auch gegen andere Skills getauscht werden (z.B. durch einen Heilungsskill, einen Schildskill oder anderes)

Inneres Licht:
Bei mir sitzt dieser Skill bei beiden Leisten auf Position 4. Zusätzlich, dass er wie jeder andere ausgerüstete Magier-Gilden-Skill dein Max-Magika über die Magier-Gilden-Passiva erhöht, erhaltet Ihr bei diesem ausgerüsteten Skill zusätzlich noch einmal 5% auf Euer Max. Magika. Außerdem gibts auch noch ne Portion "Größere Prophetie" oben drauf, was Eure krittische Treffer Chance erhöht. (das gibt es alles nur dafür, dass Ihr den Skill auf der Leiste habt. Ihr müsst den Skill nicht aktivieren)

Sternschnuppe (Ulti der Magiergilde):
Ist bei beiden Leisten als Ulti ausgerüstet, da es die stärkte Schadensulti ist! Weitere Vorteile: Es ist eine sofort auslösende Ulti, die Euch nicht durch eine Castzeit weiter aufhält. Es ist eine Magiergildenfähigkeit, die passiv Eure max. Magika erhöht.

Aktive Fähigkeiten / Skill-Auslösungs-Abfolgen:
Grundrotation:

1.: Strukturierte Entropie:
Das Auslösen dieser Fähigkeit löst die passive Fähigkeit „Macht der Gilde“ aus der Magiergilde aus. Dies lässt Euren nächsten ausgelösten Schadensskill 20% MEHR SCHADEN verursachen.
Zusätzlich gewährt Euch der Skill selbst noch „Größere Zauberei“ was Euch für 20 Sekunden 20% MEHR MAGIESCHADEN verursachen lässt.
Der Skill ist ein Magiergildenskill. Das bedeutet wenn ausgerüstet passiv mehr max. Magika was auch bedeutet MEHR SCHADEN.
Zusätzlich erhaltet Ihr durch den ausgerüsteten Skill noch passiv mehr Lebenspunkte.
… ach ja und er Skill selbst macht auch noch ein bisschen Schaden über Zeit (knapp 15 Sek.)

2. Fluch der Vampire:
Einer der mächtigsten Schaden über Zeit Effekte im Spiel. Einmal ausgelöst macht der Skill quasi im Hintergrund über ca. 12 Sekunden guten Grundschaden. Der Skill sollte immer seine gesamte Zeit ausschöpfen und nicht schon zuvor erneut ausgelöst werden.
Zusätzlich spendet Ihr mit diesem Spruch aus dem „Zorn der Morgenröte“ durch „Erleuchten“ der gesamten Gruppe für 20 Sekunden „kleinere Zauberei“, was Euren Magieschaden noch einmal um 5% erhöht.
Dieser Skill kann auch als Notfalls-Fernkampfpskill eingesetzt werden. Feuert mit ihm den Bösewichten Feuerbälle entgegen, bis Ihr in Reichweite für die Jabbs seid!

3. Durchschlagender Schwung „die Jabbs“
Eure Haupt-Schadensfähigkeit! Jedes Auslösen der Fähigkeit starten eine kurze Angriffserie bestehend aus 4 Einzelangriffen mit 5 m Reichweite. Die Schläge wirken wie ein kleiner Front-AE. Das heißt Ihr müsst nicht unbedingt ein Ziel anvisiert haben um den Angriff zu starten. Das am zentralsten vor Euch stehende Ziel bekommt dabei den Hauptschaden ab. Zwei weitere Ziele erhalten zusätzlich einen reduzierten Schaden. Ihr seid während des Angriffes weiter mobil. Das heißt Ihr könnt den Schaden auch auf weitere Ziele aufteilen, wenn Ihr in Ihre Richtung umschwenkt, oder Ihr könnt auch Schaden verlieren, wenn Ihr den Angriff ins Leere schwenkt.
Immer wenn Ihr mit den Jabbs Schaden verursacht heilt Ihr Euch dabei gleichzeitig für 35% des Schadens selbst. Dies vereinfacht Euch das Leben ungemein, zumal Ihr ja in die erweiterte Nahkampfreichweite der Feinde eindringen müsst um Euren Schaden zu machen. Kleinere Flächenschäden könnt Ihr so ggf. ignorieren, aber tastet Euch langsam an die Belastungsgrenze ran.

(1.1: Nachladende Bestienfalle:)
Diesen Skill nutze ich bei Kämpfen, die vorraussichtlich länger als nur 5 Sekunden dauern werden. Die Falle wird direkt vor Eurem Charakter abgelegt und löst aus sobald ein Feind drüber trampelt. Unabhängig davon ob der Feind darin tatsächlich gefangen bleibt oder nicht, erhaltet Ihr nun 6 Sekunden lang einen Bonus auf Euren kritischen Schaden. Bei dem Morph „nachladende“ Falle wird die Falle nach diesen 6 Sekunden noch einmal scharf und kann bei Aktivierung den Bonus noch einmal gewähren.
Läuft kein Feind in die Falle verschwindet diese nach einer Minute.

4. Strahl der Unterdrückung (ab 50% Finisher)
Der Strahl macht auf ein einzelnes Ziel einen Haufen Schaden, wenn dieses weniger als 50% seines Lebens verloren hat. Bevor das Ziel 50% der Lebenspunkte verloren hat, macht der Einsatz dieses Skills keinen Sinn. Verstärkt wird der Schaden noch, wenn Ihr möglichst maximales Magika aufweisen könnt.

Rotation:
(1.1: Nachladende Bestienfalle:)
Wenn sinnvoll einsetzbar!

1.: Strukturierte Entropie:
Auslösen und alle 20 sek. erneut auslösen

2. Fluch der Vampire:
Auslösen und alle 12 sek. erneut auslösen (spätestens nach 20 sek.)

3. Durchschlagender Schwung „die Jabbs“
Nach dem Fluch der Vampire immer, und immer wieder casten. Unterbrochen nur durch Nachcasten von Skills (1.1), 1, 2

4. Bei 50% Leben von einem ( letzen oder einem z.B. Elitemob) Mob. Unterbrochen von skill 1 alle 20 sek.

Equipment:
Der durchschlagende Templer ist grundsätzlich mit jeder Art von Damage-Dealer-Equipment spielbar.

Ich spiele ihn mit einem Equipment, das verstärkt auf kritischen Schaden setzt. Deshalb habe ich im auch ein Drittel meiner blauen Championspunkte in Elfenblut gesetzt. Die restlichen Punkte sind zu gleichen Teilen in Thaumaturg und Elementarexperte gesetzt. Solltet Ihr hauptsichtlich auf Magieschaden setzen, dann ist es wahrscheinlich besser alle, oder fast alle Punkte aus dem blauen Bereich gleichmäßig auf Thaumaturg und Elementarexperte auf zu teilen.
Nutzt Ihr nicht viel Krit, macht es auch keinen Sinn die Bestienfalle zu benutzen!

Arme primaire

Non spécifié

Arme secondaire

Non spécifié

  • 1
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R
  • 2
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • R

  • Points Champion: Le Guerrier 0
    Le Destrier 0
    La Dame 0
    Le Seigneur 0
  • Points Champion: Le Voleur 0
    La Tour 0
    L’Amant 0
    L’Ombre 0
  • Points Champion: Le Mage 0
    L’Apprenti 0
    L’Atronach 0
    Le Rituel 0

Magie Magie
  • 0
Santé Santé
  • 0
Vigueur Vigueur
  • 0

Armure légère Pièce d'armure
  • 0
Armure moyenne Pièce d'armure
  • 0
Armure lourde Pièce d'armure
  • 0


  • Vous n'avez pas sélectionné de pouvoir passif

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